近期使用Unity做了一个智慧园区场景的demo,初步了解了3D开发的一些步骤和知识,以下为制作的步骤,比较简略,备忘:1.制作前的设计分析:1.分析日光角度,阴影长度,效果2.分析冷暖色调,温度等2.制作具体步骤:1.建筑模型制作2.地形底板制作3.地形及建筑排放4.草地材质制作,并贴图5.水面材质制作,着色器6.道路,地面材质制作:涉及多层地面纹理7.制作建筑表面材质:百叶窗/窗户/栏杆/楼板/楼梯/门/地基墙体/墙体/推拉窗8.夜景重点材质制作:玻璃增加光反射;墙体增加着色器-立方体纹理,渐变,世界反射等9.道路特效:道路做着色器,绘制道路形状作为纹理,配置颜色等10.灯光配置1:整体环
文章目录前言一、库存系统?二、功能简介三、创建自己的库存1、准备工作(以下操作在首次使用时实现一遍即可)2、设置基础物品3、设置制作配方4、设置商店物品5、保存加载总结前言如果说一个rpg游戏必不可少的功能,那就必须想到背包、商店、宝箱、交易、物品栏这些,我们可以将其统称为库存系统。可以说哪怕非rpg游戏也有库存系统的需求。本文将使用UltimateInventorySystem插件快速实现库存系统,抛弃掉繁杂冗余的编程开发,快速实现游戏原型(主要为rpg、arpg类型),十分适合独立游戏开发者,尤其是独狼(像我一样)。而该插件也和我之前发布的文章对话系统(DialogueSystemforU
📕LitJson在Unity中的使用LitJson简单介绍LitJson的导入LitJsonApi介绍JsonDataJsonMapper.ToJson()JsonMapper.ToObject(string)获取和生成Json示例Json获取Json文件对文件字段的读取生成Json文件方法一:用JsonData进行写入方法二:使用JsonMapper和类进行生成LitJson简单介绍是一种轻量级的数据交换格式。它是基于JavaScript语法标准的一个子集。JSON采用完全独立于语言的文本格式,可以很容易在各种网络、平台和程序之间传输。JSON的语法很简单,易于人阅读和编写,同时也易于机器解
游戏体验是综合性的,音效、剧情、界面设计、美术风格和玩法内涵都是游戏体验的组成部分。而且一些细节上的美化,会出乎意料地带给用户愉悦感和满足感。这些细节包括跳跃的图标、闪烁的文字、流畅滑动的通讯录等,可以统称为动态效果或动效。早期游戏受硬件条件限制,无法做出太复杂的动效,但在重要部分还是尽可能改善表现力。例如,马里奥吃蘑菇时逐渐变大的效果,魂斗罗中击中BOSS时的闪烁效果。再入,iPhone在智能手机中更受消费者喜爱,在很大程度上要归功于其操作体验,而操作体验很大程度上来自当时处于行业领先水平的界面动态效果。无论滑动桌面、拖曳图标还是滚动页面,流畅而细腻的动态效果给用户留下难忘的印象。在游戏中,
参考最近在实现程序化天空盒,到了实现大气散射这一步,索性查漏补缺,把大气散射这块儿的理论知识补充明白了。跟着【实战】从零实现一套完整单次大气散射_一的推荐,学习这块我直接从VolumetricAtmosphericScattering啃起。补充一点!本篇文章实际上是作为一个阅读笔记来写的,因此条条框框并没有写的很清晰~以下的图均来自VolumetricAtmosphericScattering。同时部分内容还参考了乐乐女神的: [Rendering]基于物理的大气渲染1引入材质外观会由光是否能穿透材质决定——半透明物体的渲染结果来自于内部结构与光线相互作用的结果。但如果我们想实现玉石这种半透明
Async异步加载一、异步加载是什么?二、使用异步加载1.SceneManager.LoadSceneAsync();2.UI显示加载进度3.设置为加载完成后,按下任一按键进入场景一、异步加载是什么?当加载的场景资源很大时,会需要一定时间,这样可能会让玩家以为游戏卡住了。使用异步加载场景,会保留当前场景的情况下,后台加载场景从而在场景加载完成后再进入下一个场景。二、使用异步加载1.SceneManager.LoadSceneAsync();代码如下(示例):新建一个脚本usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUn
在Unity游戏开发中,场景管理是一个关键的任务,涉及到场景的序列化、AssetBundle加载、ROI(regionofinterest)感兴趣区)和LOD(LevelofDetail)管理。本篇博客将讨论这些概念,并探索如何通过它们来实现高效的场景管理。场景序列化与AssetBundle加载:在游戏开始阶段,我们可以将场景中所有的物体进行序列化,将其转换为一种可供AssetBundle加载的格式,其中可以通过四叉树的方式管理所以物体。通过AssetBundle加载机制,我们可以按需加载场景资源,而不是一次性加载整个场景,从而减少内存占用和加载时间。这种方式使得游戏的启动速度更快,同时也方便
文章目录错误日志可能的原因及解决办法:导出路径不能有中文系统名(win)含有中文,修改环境变量Temp和Tmp,如下图:真正的原因:杀毒软件删除了部分wasm相关文件,如:错误日志BuildingLibrary\Bee\artifacts\WebGL\build\debug_WebGL_wasm\build.jsfailedwithoutput:emcc2:error:'"C:/ProgramFiles/Unity/Hub/Editor/2021.3.6f1/Editor/Data/PlaybackEngines/WebGLSupport/BuildTools/Emscripten/binar
一:连招思路首先人物角色上有三个攻击实例对象Damage,每一个damage定义了攻击的伤害值,攻击距离,触发器名称,伤害的发起者,攻击持续时间,攻击重置时间,伤害的碰撞框大小等字段:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;[System.Serializable]publicclassDamage{//////触发动画触发器名称///publicstringanimationTrigger="";//////组合攻击伤害///publicintdamage=0;//////伤害的攻击者/
我创建了一个应用程序,该应用程序利用了我在编辑器中使用的模型UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath。如果我尝试部署该应用程序,它说不能使用Unity编辑器。那么,在编辑器之外,我应该采用哪种最好的策略来加载模型?看答案始终检查您使用的API是否是不是在里面UnityEditor名称空间。如果只是编辑插件,您可以将其包裹起来UNITY_EDITOR.#ifUNITY_EDITORusingUnityEditor;#endif但这不是编辑插件,因此伤口不起作用。那么,在编辑器之外,我应该采用哪种最好的策略来加载模型?实际上,有两种方法可以将文件加载成un