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unity urp 实现车漆效果

车漆的效果除了基础的pbr效果,上面还可以添加两层额外的效果。一层是清漆的效果,另一层就是薄膜干涉的效果。这个就是薄膜干涉的效果,可以明显的看出来颜色被分散开来。这里图片是取自https://zhuanlan.zhihu.com/p/67763458大佬的知乎。还有一层就是清漆的效果,也就是ClearCoat,也叫透明图层,这个原理就是为了模拟车上面喷的那层漆的效果。这个效果就实现起来比较简单,额外的增加了一层效果,具体实现,涂层清漆的效果的之前在皮肤的那一章使用过,我这里不在介绍。接下来,我们要使用unity内置的方式取实现镭射的效果。//Evaluatethereflectancefora

Unity角色或摄像机移动和旋转的控制脚本

该脚本挂载到需要被移动、旋转控制的物体身上,也可以之间挂在到摄像机上!挂载到摄像机上可以实现第一人称视角控制!挂载到物体身上,配合摄像机跟踪脚本可以实现,第三人称视角控制! 第一人称视角将角色控制脚本挂给摄像机即可!以下是角色控制脚本://导入Unity的命名空间,以便我们可以使用Unity的类和方法usingSystem.Collections;//导入Unity的GenericCollections命名空间,以便我们可以使用GenericCollections类和方法usingSystem.Collections.Generic;//导入UnityEngine命名空间,这个命名空间包含了很

unity的CommandBuffer介绍

  大家好,我是阿赵。  之前介绍过使用PostProcessing来做屏幕后处理效果。我们不一定要用PostProcessing来做后处理效果。  PostProcessing功能强大,比如不同的layer控制不同的屏幕效果,比如可以使用PostProcessVolume的非全局效果达到某个范围内有过渡性的后处理效果。但如果我们并没有用到这些效果,只是单纯的想在自己需要的时候,添加一个指定摄像机的屏幕效果,那么其实选择还有很多,比如Unity本身提供了Graphics图形接口,还有CommandBuffer相关的方法,也是可以直接制作屏幕效果的。  从PostProcessing的实现原理来

Unity 射线检测

文章目录1.定义2.重要类和方法2.1Ray2.2从屏幕发出射线:2.3Raycast2.4RaycastAll2.5RaycastHit碰撞信息2.6layerMask让射线检测只检测指定层级的对象1.定义在Unity中,射线检测(Raycasting)是一种常用的技术,用于检测射线是否与场景中的物体相交。这在游戏开发中用于实现点击物体、射线武器的碰撞检测、角色与环境的交互等方面非常有用。2.重要类和方法2.1Ray定义:表示从一个点沿着特定方向延伸的虚拟线段属性:direction射线的方向。origin射线的原点。构造函数:publicRay(Vector3origin,Vector3d

Unity实现图片闪烁

先上效果:传送门原理逐帧动画实现Animation录制c#脚本实现原理图片闪烁可以采取很多底层逻辑实现,像一些早期的街机游戏受击闪烁的实现机制是在受击的那一帧让模型变成白色。在这里我们采取透明度循环变化的方案实现。逐帧动画实现这个方案相对于另外两个方案是比较繁琐的,要有一组透明度循环变化的图片。注意是循环变化也就是说要变到最值后在变回去示例里的透明度分别为:0.40.60.810.80.60.4首先将素材导入然后如果是3D模板的话要设置下图片的参数。全选全部图片→在Inspector面板上设置TextureType为Sprite→设置SpriteMode为Single→在面板往下拉,找到并点击

c++ - 类似于 unity 但对于 C++ 程序员

有什么类似于unity但不同之处在于我可以使用C++而不是javascript吗? 最佳答案 这很有趣,我希望学习一点统一性,因为我认为它是某些帖子的要求......我发现了这个问题。我认为Ogre3D很棒...它可能正是您正在寻找的。这是链接ogre3d.orgOgre3D是我使用的。http://www.ogre3d.org/ 关于c++-类似于unity但对于C++程序员,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stack

c++ - 我应该如何从 Unity3D 调用我的 C++ 函数

这有点困难,因为我什至不知道我的C++是否实现良好。我想从Unity3D调用一个函数,我传递一些参数,例如float*points,我的C++写入该指针。嗯,从C++部分开始,我写了:ma​​in_function.cpp这是我在C++中的主要函数,例如,它可以完美地作为二进制文件运行。#include"main_function.h"extern"C"voidgetPoints(uchar*data,float*points,introws,intcols,constchar*trackername){//loaddetectormodelface_trackertracker=lo

Unity错误错误 NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

这个错误`NullReferenceException:Objectreferencenotsettoaninstanceofanobject`意味着你的代码中有一个尝试访问一个未初始化(null)对象的地方,导致了空引用异常。根据你提供的错误信息,看起来这个问题是在Unity的AnimatorTransitionInspector中发生的,可能是与动画状态机或动画过渡相关的。要解决这个问题,你可以尝试以下几个步骤:1.**检查动画状态机和过渡设置:**打开Animator窗口,检查你的动画状态机和过渡设置,确保没有任何不正确的引用或配置。特别关注任何可能与异常相关的状态或过渡。2.**检查脚

Unity 内存性能分析器 (Memory Profiler)

一、安装安装有两种方式一:addpackage:com.unity.memoryprofiler方式二:FromPackages:UnityRegistry搜索MemoryProfiler二、使用打开:Windows->Analysis->MemoryProfiler打开MemoryProfiler界面,可以链接真机检测,也可以在Editor检测。点击Capture保存当下帧的内容。Capture完毕之后,会保存本地一个镜像:*.snap文件点击Snap会显示对应帧的详细信息三、单帧检测单帧检测,一般去看工程内的资源,去检查占用内存特别大的游戏对象。在TreeMap界面进行检查,这里已经分好类

Unity UI动效 - Toggle切换动画

文章目录简介实现Off&OnOnValueChangedStart、StopCoroutineSwitchAnimation简介如下图所示,当Toggle的OnValueChanged事件执行时,会播放相应的切换动画,该功能可以通过AnimationEditor编辑帧动画来实现,而本文介绍如何通过代码实现。实现Off&OnusingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;namespaceSK.Framework.UI{[RequireComponent(typeof(Toggle))]publicclassToggleAnimation:MonoBehaviour{[