前言因为自己电脑最近实在是太卡了,也一直提示更新,索性就直接重装了个系统。因为需要重装下IDEA,而现在新版本的IDEA和之前的版本还是有很大变化的,所以在这里写一篇博客做个记录,方便自己后续配置,也顺便分享给大家。准备工作既然要安装IDEA,那么首先需要前往JetBrains的官网下载最新版的IDEA,下载地址如下:https://www.jetbrains.com/idea/download/这里最新的版本是2021.1.2,而因为我有旗舰版的账号,所以这里就以旗舰版安装为例,其实社区版的安装也是一样的,只不过里边集成的东西有所不同。所以如果你安装的是社区版,参照此教程也是完全可以的!安装
Unity3d导入图片自动修改TextureType为Sprite(2DandUI)及设置PackingTag为文件夹名。文章目录Unity3d导入图片自动修改TextureType为Sprite(2DandUI)及设置PackingTag为文件夹名。前言一、资源导入函数AssetPostProcessor1.usingUnityEditor命名空间2.OnPostprocessTexture()3.AssetPostProcessor.assetImporter二、纹理导入器TextureImporter。1.TextureImporter.textureType二、目录操作Path。1.P
在github下载的项目运行时,进行npminstall安装依赖时,出现如下错误:npmERR!code128npmERR!AnunknowngiterroroccurrednpmERR!commandgit--no-replace-objectsls-remotessh://git@github.com/nhn/raphael.gitnpmERR!git@github.com:Permissiondenied(publickey).npmERR!fatal:Couldnotreadfromremoterepository.npmERR!npmERR!Pleasemakesureyouhave
Part1.Unity前向渲染的介绍1.1前向渲染的基本原理前向渲染的主要特点是针对每个物体,对于每个光源都会分别进行一次光照计算,最后的颜色值是由所有光源的光照结果混合而成的,比如场景中有M个物体,N个光源,则渲染整个场景需要N×M个Pass,可以看到如果光源数目多,前向渲染的开销是非常巨大的为了解决这个开销问题,选让引擎常常会限制在每个物体上进行逐像素光照的数目,Unity引擎也是这样做的1.2Unity中前向渲染的实现原理Unity的前向渲染中,实现光照有三种方式:逐像素处理、逐顶点处理、球谐函数(SH),它们的开销是依次递减的Unity中,我们可以手动设置光照的重要度模式,有三种可选:
bigseven文章目录前言一、摄像机渲染二、划分渲染队列三、不透明物体的渲染四、透明物体的渲染五、UGUI元素的渲染总结前言Unity中物体的渲染顺序提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、摄像机渲染Unity中的渲染顺序首先是由摄像机(Camera)确定的,以摄像机为单元进行渲染,最后在根据设置将多个摄像机渲染的画面结合起来。不同物体首先按照摄像机深度进行渲染,深度高将会覆盖深度低的相机画面。二、划分渲染队列在同一个摄像机下,Unity以物体材质上的渲染队列(RenderQueue)数值进行了划分,将所有物体分为了两个队列RenderQueueRenderQueue>2500,T
在unity中,常常会碰到场景里错综复杂,光照信息众多,而导致性能明显降低的情况。我们举个例子(左下角圆圈圈是操作角色移动用的手柄,该场景可以漫游):这是个在安卓平台应用的写实风格场景,通过URP管线,利用灯光实时渲染而成。在这个场景中,我们可以看到:Batches已经达到685,PassCall到达234。在低端平台上,可能会导致严重卡顿。我们优化的目标,就是降低这两个数值。因此,今天我们的知识点在于灯光。在Unity2021版本中,URP管线的灯光有三种模式:realtime(实时),mixed(混合),baked(烘培)。其中realtime实时光非常消耗性能,但是可以产生实时光照效果;
在进行某个弹窗的关闭操作时,报出了以下错误elementclickintercepted—元素点击被拦截错误原因大概是因为这个按钮上面还有别的东西覆盖,所以点击不到所以有两种方法:方法1,调用ActionChains类模拟鼠标点击:element=driver.find_element_by_css(‘div[class*=“loadingWhiteBox”]’)webdriver.ActionChains(driver).move_to_element(element).click(element).perform()方法2,使用js点击:element=driver.find_elemen
前面的废话(可以直接跳过这一段):真的很激动啊,这个问题我搞了至少两个小时。先让我描述一下这个过程当我在b站上学习了opencv的人脸识别:读取图片、图片灰度化、修改图片尺寸、绘制矩形框、检测单or多张人脸、检测视频中的人脸都没有问题时!我卡在了训练数据这一块。当然在运行之前有进行过pipinstallopencv-contrib-python,但是!一运行程序,会产生这样的报错recognizer=cv2.face.LBPHFaceRecognizer_create()AttributeError:module'cv2'hasnoattribute'face'常见的办法就是卸载、重装、卸载、
文章目录👉一、前言👉二、圆角化原理1、以Word圆角矩形为例,找出圆角化规律2、根据圆角化规律,得出UI圆角绘制流程👉三、完整圆角化绘制代码👉四、圆角化效果演示👉一、前言项目中有遇到实现UI圆角化的功能,在网上看了一下,普遍是用Shader来实现的。但感觉用网上的Shader实现的圆角化跟传统软件(PS、Word、Maya、AE)上的圆角化效果不太一样。最终还是决定用Unity提供的方法去实现圆角化功能。其实只要了解了圆角化的构图原理,很轻松就可以利用MaskableGraphic去绘制UI圆角了。👉二、圆角化原理1、以Word圆角矩形为例,找出圆角化规律首先我们应该有一个圆角系数Radius
报错信息如下:[2023-01-0413:36:02.185]-ERROR-[biz:aplus-task-oms1060189862335877121][sys:aplus-cms-tran1060189866052390912][com.phfund.aplus.cms.tran.module.counter.service.impl.OcrServiceImpl-102][调用远程服务发送文件异常:]cn.hutool.http.HttpException:Errorwritingtoserveratcn.hutool.http.HttpResponse.init(HttpRespons