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c++ - 全高清 2D 纹理内存 OpenGL

我正在为一家艺术家公司编写具有全高清功能的2D引擎,该引擎有望跨平台并使用OpenGL和C++编写。我遇到的主要问题是如何处理所有这些高清Sprite。艺术家以24fps的速度绘制图形,并将它们导出为png序列。我已将它们转换为DDS(不理想,因为它需要加载directxheader)DXT5,这大大减少了文件大小。游戏中的某些场景一次可以有5或6个动画Sprite,这些Sprite可以每个包含200多帧。目前我正在将Sprite加载到一个指针数组中,但这加载时间太长,即使使用压缩纹理也是如此,并且使用相当多的内存(完整场景大约500mb)。所以我的问题是,对于如何处理如此大量的帧,您

c++ - 用于初始化 2D std::array 成员的初始化列表

如何通过初始化列表初始化嵌套的(2D)std::array?templateclassBlock{std::array,H>block;public:templateBlock(E&&...e):block{{std::forward(e)...}}{}};类Block应该能够初始化block成员,如下所示:Blockb{{{1,2,3},{4,5,6}}};注意:我们可以在C++11中直接初始化std::array:std::array,2>b{{{1,2,3},{4,5,6}}};我正在使用gcc-4.9.0 最佳答案 当涉及到

c++ - 典型的 2D 游戏引擎

这里有人能给我指出一个简单且设计良好的C++2D开源游戏引擎吗?类型不太重要,我希望通过示例学习。我不想要任何特别复杂的东西,因为我有兴趣学习一般概念,而不是深入了解引擎实现的细节。 最佳答案 如果我是你,我会调查ClanLib-它是开源的、跨平台的,源代码包包含50个左右易于理解的示例,从简单的图像渲染到完全可用的服务器-客户端dicewars实现。如果您急于开始,使用VisualExpress进行设置很容易,因此您可以立即上手。还有:here如果您想尝试一下,还有其他一些。 关于c+

在2D Python列表中替换字符串

我正在用文本文件作为行读取,然后按白空间将这些行分开,给我一个2D列表。嵌入式阵列中的某些字符串包含我试图使用的垃圾str.replace,但这不起作用。importosinfile='CMULEX.txt'data=[]withopen(infile,'r')asf:read_data=f.readlines()forrowinread_data[:5]:split_line=(row.split())data.append(split_line)forlineindata[:5]:forwdinline:wd=wd.replace('Coda','')看答案wd是局部变量。这不是回到列表的

c++ - for_each 和 ranged base for on 2D array

我尝试使用for_each和基于范围的for循环打印二维数组。我的程序是这样的:-#include#includeusingnamespacestd;intmain(){inta[3][3]={{1,2,3},{4,5,6},{7,8,9}};//for_each(begin(a),end(a),[](intx){cout为什么我的第一个for_each会抛出错误,为什么行需要&符号?它的类型是什么?row是指针吗? 最佳答案 for_each(begin(a),end(a),[](intx){coutbegin(a)产生一个int

猿创征文|【C++游戏引擎Easy2D】炫酷动画来这学,位移动画构造函数让节点执行动画

🧛‍♂️iecne个人主页::iecne的学习日志💡每天关注iecne的作品,一起进步💪学C++必看iecne本文专栏:【C++游戏引擎】.🐳希望大家多多支持🥰一起进步呀!✨前言共同学习,加入粉丝群,加V:YAN_Pisces_Boom哈喽大家好,我是iecne,本期为大家带来的是CPP/C++【游戏引擎Easy2D】炫酷动画来这学,动画入门之位移动画,构造函数让节点执行动画。包教包会,快来看看吧!引擎支持VisualStudio2013及以上版本,如果你使用的是较低版本的VS,那么你需要考虑一下更新你的编译器了任务描述如何根据据Button制作鼠标控制按钮类本实践旨在通过多个代码的案列,让大

Unity实现跨场景的传送门

Unity实现跨场景的传送门目录Unity实现跨场景的传送门引言视频效果具体实现门数据场景异步加载关于门的特效引言之前写过一篇文章——《Unity第一人称可视化传送门制作》,实现了传送门的基本操作,而且,可以通过传送门观察对面的画面,但一个缺陷是无法跨场景传送。那么,如何实现跨场景的传送呢?事实上,所谓跨场景传送,本质上就是场景加载,关键是要传送到什么位置去,在在老场景中事先确定好位置,然后新场景加载后,把角色设置到新的目标位置和朝向即可。本质上,这就是跨场景传送数据的问题,Unity中,有个DontDestroyOnLoad方法,可以将一个物体设置为“切换场景时不要销毁”,那么这个物体就会保

【Unity WebGL开发笔记】

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档WebGL开发笔记前言一、先搭环境1.浏览器选择火狐,理由是方便本地直接运行看效果,相关设置:2.本地布署IIS3.防火墙规则设置二、Unity设置1.切平台2.PlayerSettings设置3.打版看效果4.自定义网页登陆样式三、编程注意事项1.会报错的东西2.数据库总结前言`PC项目转WebGL遇到一些坑,还是记录一下好了。一、先搭环境1.浏览器选择火狐,理由是方便本地直接运行看效果,相关设置:火狐浏览器webgl相关设置:地址栏输入:about:config搜索:webgl.force-enabled设置为true搜索:s

【Unity3D】纹理贴图 ( 纹理 Texture 简介 | 为 3D 模型设置纹理贴图 )

文章目录一、纹理Texture简介二、为3D模型设置纹理贴图一、纹理Texture简介上一篇博客【Unity3D】材质Material(材质简介|创建材质|设置材质属性|对3D物体应用材质|资源拖动到Inspector检查器中的Material属性中)使用了材质来对物体表面进行渲染,只能进行纯色渲染,实际的物体很少有纯色的,大部分的3D物体渲染都需要使用图片进行渲染,这里引入纹理Texture;纹理Texture用于覆盖在3D物体上,其本质是一张图片,用于替代物体上渲染的颜色;网格Mesh只能表示3D模型的形状,材质Material只能进行3D模型的纯色渲染,纹理Texture可以进行3D模型

【Unity入门】Unity中动态控制UI的常规思路以及UI反馈效果(3D、画布透明、位置交替)

一、动态控制UI的常规思路思路:1、脚本中先声明UI对象;2、获取对象;3、监听或修改对象。  了解了常规思路,对于UI组件,你只要知道它的类型名称,就可以直接替换我下列的代码中对应位置的内容。(例如按钮就是Button,文本就是Text,滑动条则为Slider等等)直接上代码:publicclassCanvasManager:MonoBehaviour{ //声明按钮对象,私有对象需要通过路径获取,根据自己需求,也可以是publicprivateButtonbtn_In;//声明文本对象,公有对象需要在unity中将按钮对象拖拽到脚本上,根据自己需求,也可以是privatepublicTex