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Unity3D打包Assetbundle丢失Shader问题

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ruby-on-rails - Minitest 问题 Ruby on Rails

我正在阅读MichaelHartl撰写的RubyonRails教程并继续阅读。然而,我在尝试进行一些测试时遇到了问题。[fran@fran-desktoptwitter-clone]$bundleexecraketest/media/Data.II/Dropbox/WebDevelopment/odin-project/3.RubyonRails/twitter-clone/db/schema.rbdoesn'texistyet.Run`rakedb:migrate`tocreateit,thentryagain.Ifyoudonotintendtouseadatabase,yoush

ruby - 将 Ruby 打包成可移植的可执行文件

长期以来,我一直在努力寻找一个好的解决方案:是否有可靠的方法将ruby​​安装到可在该平台上移植的文件夹中?我想要一个文件夹,我可以轻松地将其复制到我正在制作的发行版中,这样我就可以“随时随地”拥有一个ruby​​环境。如果我需要编译源代码和其他东西,那很好,只要我最终安装了可移植的ruby​​安装即可。我找到了一些试图解决这个问题的资源,但没有一个让我满意。PortableRubyonRailsenvironmenthttp://hcettech.blogspot.pt/2012/05/windows-portable-rails-development.html对我来说,这是Rub

错误为 "illegal/malformed utf-8"的 Ruby to_json 问题

我在尝试将散列转换为json字符串时遇到错误JSON::GeneratorError:sourcesequenceisillegal/malformedutf-8。我想知道这是否与编码有关,我怎样才能让to_json只按原样对待\xAE?$irb2.0.0-p247:001>require'json'=>true2.0.0-p247:002>a={"description"=>"iPhone\xAE"}=>{"description"=>"iPhone\xAE"}2.0.0-p247:003>a.to_jsonJSON::GeneratorError:sourcesequenceisi

ruby-on-rails - Ruby 2.2 在 Heroku 上有内存问题吗?

许多人在将他们的Rails应用从Ruby2.0切换到Heroku上的Ruby2.1时遇到内存使用问题。例如,参见MemoryusageincreasewithRuby2.1versusRuby2.0or1.9.Ruby2.2是否解决了这些问题? 最佳答案 我在Rails4.2上尝试了Ruby2.2,同样的内存问题也出现了困扰Ruby2.1的问题。我正在切换回Ruby2.0。Rails5需要Ruby2.2及更高版本,所以我希望有人能找到解决这个问题的方法。 关于ruby-on-rails-

ruby - #<Hash :0x3d3cef0> (NoMethodError) in ActiveSupport 3 的未定义方法 `to_json'

to_json是否被删除了? 最佳答案 尝试添加require"active_support/core_ext"require'active_support'不会自行将行为注入(inject)核心类。这样你就可以选择你想要的扩展。使用core_ext将您熟悉的扩展从rails转储到核心类中。 关于ruby-#(NoMethodError)inActiveSupport3的未定义方法`to_json',我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: ht

【Unity】Unity 欧拉角、四元数、万向节死锁、四元数转轴角

文章目录欧拉角(Euler)万向节欧拉角旋转特性欧拉角优点欧拉角缺点方位的表达方式不唯一万向节锁(GimbalLock)四元数(Quaternion)四元数转轴角四元数优点四元数缺点Quaternion类欧拉角(Euler)什么是欧拉角?百科上是这样解释的:用来确定定点转动刚体位置的3个一组独立角参量,由章动角θ、旋进角(即进动角)ψ和自转角φ组成,为欧拉首先提出而得名。很难理解吧?其实我们没有必要把欧拉角想得太复杂。对于开发者来说,欧拉角就是用一个Vector3变量来记录物体沿着x、y、z轴的旋转。注意,虽然这是一个Vector3变量,但它并不是向量,这个变量的x、y、z三个分量是用来描述旋

Unity TextMeshPro中文相关使用

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------前言之前做一个系列VR项目为了更好的显示效果用过,主要是展示在空气中的3DCanvas很舒服。最近想用发现查起来不少文章说的不是很清晰(自己也忘了当初怎么做的),简短记录一下,希望看的人或着以后的自己能够10分钟解决这种安装问题一、使用TextMeshPro优劣优点:2021以后官方推荐使用,字体更为清晰,适合用到新的项目或VR中起到锦上添

Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

文章目录1.概述2.详论2.1.自动实例化2.2.MaterialPropertyBlock3.参考1.概述在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档CreatingshadersthatsupportGPUinstancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。2.详论2.1.自动实例化一个有意思的地方在于,Unity提供的标准材质支持自动实例化,而不用像《Unity3D学习笔记6——GPU实例

SE5_基于YOLO3D的目标检测算法移植与测试

本文档适用于SOPHGO(算能)BM1684-SE5及对应通用云开发空间,主要内容:注意:由于SOPHGOSE5微服务器的CPU是基于ARM架构,部分步骤将在基于x86架构CPU的开发环境中完成初始化开发环境(基于x86架构CPU的开发环境中完成)YOLO3D目标检测算法模型转换(基于x86架构CPU的开发环境中完成)YOLO3D模型推理测试(处理后的YOLO3D项目文件将被拷贝至SOPHGOSE5微服务器上推理测试)1.初始化开发环境(基于x86架构CPU的开发环境中完成)1.1初始化开发环境(若wget后的地址不可用,请前往算能官网下载Docker镜像及SDK)#切换成root权限sudo

3D立体字生成器【免费在线工具】

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