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三分钟集成 TapTap 防沉迷 SDK(Unity 版)

三分钟集成Tap防沉迷SDK(Unity版)一、SDK介绍基于国家对上线所有游戏必须增加防沉迷功能的政策下,TapTap推出防沉迷SDK,供游戏开发者进行接入;允许未成年用户在周五、六、日以及法定节假日晚上8:00-9:00进行游戏,防沉谜时间段进入游戏会弹窗进行提示!开发环境要求:Unity2019.4或更高版本iOS10或更高版本Android5.0(APIlevel21)或更高版本🔗Unity集成Demo参考链接🔗UnityTapSDK功能体验APK下载链接二、集成前准备1.创建应用进入开发者后台,按照提示开始创建应用;2.开通服务在使用TDS实名认证和防沉迷服务之前,需要在上面创建的应

【Unity大气散射】GAMES104:3A中如何实现大气散射

写在前面前两天学习并整理的大气散射基础知识:【Unity大气渲染】关于单次大气散射的理论知识,收获了很多,但不得不承认的是,这其实已经是最早的、90年代的非常古老的方法了,后来也出现了一些优化性的计算思路和方法。因此,我打算先不急着跟各种教程在Unity中实现大气散射,而是再花时间来看看最近的游戏是如何去实现大气渲染的:06.游戏中地形大气和云的渲染(下)|GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践接下来就跟着GAMES104讲地形大气和云渲染的部分学习并做简单的记录,涉及到之前没提到的Mie散射也只选择直接截图PPT的方式记录啦!毕竟对于做作品来说,之后实现出来才是重要的~当然,May佬的

【自动驾驶环境感知项目】——基于Paddle3D的点云障碍物检测

文章目录1.自动驾驶实战:基于Paddle3D的点云障碍物检测1.1环境信息1.2准备点云数据1.3安装Paddle3D1.4模型训练1.5模型评估1.6模型导出1.7模型部署效果附录show_lidar_pred_on_image.py1.自动驾驶实战:基于Paddle3D的点云障碍物检测项目地址——自动驾驶实战:基于Paddle3D的点云障碍物检测课程地址——自动驾驶感知系统揭秘1.1环境信息硬件信息CPU:2核AI加速卡:v100总显存:16GB总内存:16GB总硬盘:100GB环境配置Python:3.7.4框架信息框架版本:PaddlePaddle2.4.0(项目默认框架版本为2.3

ruby-on-rails - 如何在 vim 编辑器中使用 bundler 打开 gem 源代码

尝试使用bundleopen命令打开gem源代码,accordingtoofficialdocumentationandinstruction.因此,我在.profile中导出编辑器:exportBUNDLER_EDITOR=viexportEDITOR=vi并尝试打开例如rails使用控制台的源代码:bundleopenrails出现错误CouldnotlocaleGemfile[ruby-2.1.1][~/]$:rails-vRails4.0.3[ruby-2.1.1][~/]$:bundle-vBundlerversion1.5.3[ruby-2.1.1][~/]$:bundle

ruby-on-rails - Rails 编辑序列化的 JSON 数据

我有一个存储JSON数据的列。当它处于编辑状态时,我不知道如何显示它。serialize:value,JSON=f.fields_for:valuedo|ff|.form-group=ff.label:short=ff.text_field:short,class:'form-control'.form-group=ff.label:long=ff.text_field:long,class:'form-control' 最佳答案 代替=f.fields_for:valuedo|ff|请使用以下代码:=f.fields_for:va

ruby-on-rails - 尝试编辑时,Rails form_for 结果为 POST 而不是 PUT

我正在使用Rails4并遇到以下错误。RoutingErrorNoroutematches[POST]"/logs/1/meals/13/edit我正在使用:meal传递模型对象的form_for,并且编辑页面正确呈现。但是,Rails似乎并没有检查膳食对象是否已经保存,因此它一直尝试将表单发送到#create操作并尝试发出POST请求,而不是将表单发送到更新操作并进行当我点击提交时一个PUT请求。我如何让form_for识别我正在尝试更新现有对象并且需要PUT而不是POST?其他一切正常,我已经运行了所有迁移。我是Rails的新手,几乎一整天都在尝试自己解决这个问题。请帮忙!请注意,

ruby - 使用 Ruby 编写 Unity 游戏

所以我看到unity支持c#、JS和Boo。我可以学习其中一个,但我想制作一个“编译器”或类似的东西,让我可以编写ruby​​代码并输出JS代码或制作一个可以被Unity编译器读取的层。这有可能吗?我愿意在这方面投入很多时间并且有相当多的经验。 最佳答案 如果您的问题实际上是“我如何将Ruby编译为JavaScript”,那么这更容易回答:Opal:RubytoJavaScriptcompiler但是,学习其中一种受支持的语言会更好。当运行的是用另一种语言解释的代码时,很难调试“您的”代码。

ruby-on-rails - 如何以一种形式编辑多个模型?

我从教练那里接到了任务。我想以一种形式编辑两个模型。例如,我们有两个实体学生和地址。在新学生部分,我想添加学生详细信息和地址。我如何通过ruby​​onrails中的脚手架实现这一目标? 最佳答案 您可以使用accepts_nested_attributes_for和fields_for建立一个表格来同时创建两个模型,所以你也可以编辑它们。这种形式称为嵌套形式。这里有一个关于Nestedform的引用给你,. 关于ruby-on-rails-如何以一种形式编辑多个模型?,我们在Stack

Unity常用文件夹

1.Scenes游戏场景文件夹用于放置unity的场景文件 2.Plugins插件文件夹用于放置unity的依赖文件,例如dll 3.Scripts脚本文件夹用于放置unity的c#脚本文件 4.Resources游戏资源文件夹用于放置unity的各种游戏资源,比如images,prefabs,同时只有放到Resources文件夹的游戏资源才能使用Resource.load(资源路径不加后缀)加载到游戏内存中进行使用 5.EditorUnity编辑器扩展脚本文件夹usingUnityEditor;这个名称空间就是Unity编辑器的名称空间这个名称空间提供了扩展Unity编辑器的各种类 【你所有

Unity数据可视化图表插件XCharts3.0发布

Unity数据可视化图表插件XCharts3.0发布历时8个多月,业余时间,断断续续,XCharts3.0总算发布了。如果要打个满意度,我给3.0版本来个80分。对于代码框架结构设计的调整改动,基本符合预期,甚是满意。相比之前的1.0和2.0版本,我认为3.0才是一个拿得出手给广大开发者使用的版本。1.0发布的时候,很兴奋,从0.1到1.0,也磨了一年,真的等不及想给大家试用了,还特地写过一篇文章以示庆祝。那个时候,1.0虽然还还不够完善,功能也不够丰富,但它是XCharts的开始,没有1.0,也就没有后面的2.0和3.0。后面的2.0发布,做了很多改进和优化,随着版本迭代,慢慢的发现有不少硬