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Unity3D编辑器

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ruby-on-rails - Rails,编辑操作不会使用同一模型的许多实例正确填充表单

我是Rails新手,正在做我的第一个项目。另外,英语不是我的母语,所以请多多包涵。我遇到的问题是,我有一个包含同一模型的多个实例的表单,数据创建正确,但当我尝试编辑它时,表单以错误的方式填充。我正在制作一个应用程序来检查是否一切都按照规则进行。要检查的项目在嵌套关联中Chapters->Subchapters->Checks每次提交支票时,都会创建一个CheckRound,并将每张支票的信息单独存储在CheckResults中。CheckRoundshas_many:check_results,inverse_of::check_round,dependent::destroyacce

U3D游戏开发工程师正确入行姿势指南

2021年,游戏圈上演了一场精彩绝伦的抢人大战。在上海游戏圈,年薪百万的人越来越多了。据多名HR估算,在上海,过去一年TA、引擎、美术等稀缺岗位拟的薪资涨幅大概在20%-30%左右。某位圈内知名资深游戏猎头对此发出感叹:“50K的数值策划、角色原画;70K的技术美术;80K的技术总监...他们的年薪总包都接近百万,就连应届生入行的薪资也水涨船高,这要是放在以往都是不敢想象的”。以往含年薪、期权等的年总包收入上百万元,起码得是总监级别。如今工作五六年的人从广深跳到上海游戏公司,年薪能从50-70万跃上100万元,拿百万年薪的游戏从业者越来越多了上海游戏圈近年发展迅速,既有颇具发展潜力的中生代F4

ruby - 您如何处理 Active Admin 资源中的序列化编辑字段?

我有一个模型,Domain,它有一个文本字段,names。>railsgmodelDomainnames:textinvokeactive_recordcreatedb/migrate/20111117233221_create_domains.rbcreateapp/models/domain.rb>rakedb:migrate==CreateDomains:migrating==================================================--create_table(:domains)->0.0015s==CreateDomains:migrat

ruby-on-rails - 哪些组件使 VIM 成为一个好的(伟大的)ruby 编辑器?

我正在linux机器上学习rubyonrails并磨练我的VIM技能(skillz?)。当我在使用C++的时候开始使用VIM时,我有一个friend有一个很棒的vimfiles文件夹,里面有很多东西可以开始使用。从头开始,vim很棒,但感觉它还可以做得更好。我目前有:vim-rubybufferexplorerxml-edit(虽然我目前没有它可以处理erb文件)我知道这只是一些更有经验的vim/ruby开发人员所拥有的东西的皮毛(包括vim.rc文件中的一次性)。在某个地方是否有一个列表(或者我们可以创建一个)使ruby​​(和rails)编程更有趣所需的一堆标准vim配置?是否有一

Unity - 搬砖日志 - 如何设置AssetDatabase.Create(“xxx.asset“, mesh) 的Read/Write=false

文章目录环境问题解决另一个曲线救国的方法-FBXExporter+ModelImporter.isReadable=false更好的方式:SerializedObject,SerializedProperty的方式最近很忙,想写的BLOG都遗漏编写了踩坑的时间比较多,充电的时间少了很多为了减少以后自己填坑时间,随便简单的记录一下搬砖日志环境unity:2020.3.37f1pipeline:brp问题因为之前搜索、购买、使用了各式各样的LOD插件、工具发现这些工具基本上都是导出:*.asset的网格文件而且Mesh的Read/Write=true对主存负担是有所增加的如下图解决为了节省运行时主

如何使用open3d合并多组mesh并输出结果

关注公众号,发现CV技术之美最近在学习open3d的相关应用,然后遇到了一个很有趣的问题。给定多个mesh,我们可能会需要把他们全部合并到一个文件并使用。但是这并不好实现,因为open3d自己不支持这样的操作。相比之下,其他一些集成度非常高的软件,是可以实现这样的操作的,例如meshlab通过交互栏中的“flattenvisiblelayer”指令来实现。唯一的缺点是,你每次都需要手动操作才行,这对于需要高度自动化的使用场景,就不是很合适了。因此,如何可以实现一个自动化的脚本,支持直接合并多个可染色的mesh,并输出带有纹理的最终结果,是一个非常重要的功能。遗憾的是度娘和谷歌目前没有相关的教程

ruby - #<Hash :0x3d3cef0> (NoMethodError) in ActiveSupport 3 的未定义方法 `to_json'

to_json是否被删除了? 最佳答案 尝试添加require"active_support/core_ext"require'active_support'不会自行将行为注入(inject)核心类。这样你就可以选择你想要的扩展。使用core_ext将您熟悉的扩展从rails转储到核心类中。 关于ruby-#(NoMethodError)inActiveSupport3的未定义方法`to_json',我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: ht

ruby-on-rails - 编辑文本时 Rails 控制台运行速度异常缓慢

在我的一个Rails应用程序中,当我粘贴文本、键入和(尤其是)删除文本时,控制台开始运行得非常慢。我可以在顶部看到irb正在使用大量cpu。但我不知道如何进一步诊断这个问题。它是几周前才开始发生的。我想知道它是否可能与readline/wirble相关?这两个我都用。我刚刚在另一个应用程序中尝试了它,粘贴了一段文本,它看起来同样糟糕-文本以每秒一个字符的速度出现!也许我的命令行历史已经填满了?我怎样才能删除它?(对于Rails控制台,不是我的bash命令行历史记录)感谢任何建议-max编辑-抱歉,应该提供一些系统详细信息。给你:System-Ubuntu10.04Rubyversion

【Unity】Unity 欧拉角、四元数、万向节死锁、四元数转轴角

文章目录欧拉角(Euler)万向节欧拉角旋转特性欧拉角优点欧拉角缺点方位的表达方式不唯一万向节锁(GimbalLock)四元数(Quaternion)四元数转轴角四元数优点四元数缺点Quaternion类欧拉角(Euler)什么是欧拉角?百科上是这样解释的:用来确定定点转动刚体位置的3个一组独立角参量,由章动角θ、旋进角(即进动角)ψ和自转角φ组成,为欧拉首先提出而得名。很难理解吧?其实我们没有必要把欧拉角想得太复杂。对于开发者来说,欧拉角就是用一个Vector3变量来记录物体沿着x、y、z轴的旋转。注意,虽然这是一个Vector3变量,但它并不是向量,这个变量的x、y、z三个分量是用来描述旋

Unity TextMeshPro中文相关使用

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------前言之前做一个系列VR项目为了更好的显示效果用过,主要是展示在空气中的3DCanvas很舒服。最近想用发现查起来不少文章说的不是很清晰(自己也忘了当初怎么做的),简短记录一下,希望看的人或着以后的自己能够10分钟解决这种安装问题一、使用TextMeshPro优劣优点:2021以后官方推荐使用,字体更为清晰,适合用到新的项目或VR中起到锦上添