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Unity3d代码生成

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windows - 创建生成 DLL 的应用程序

目前,我有一个构建为DLL的MFCC++visualstudio项目。我们称它为FinalDLL。我需要这个FinalDLL是可配置的。所以,我想要一个GUI,以便用户可以根据通过GUI输入的信息生成FinalDLL。请考虑到我不想在任何时候都提供这些资源。我不清楚如何整合这些步骤。我想出的解决方案是在我的GUI中有一个类似按钮的东西,这样当它被点击时,FinalDLL就会根据通过GUI输入的信息生成。有可能做那样的事情吗?可能我需要另一个DLL库,因为通过GUI输入的信息可以调用FinalDLL源代码中使用的函数。 最佳答案 这个

Windows CMD 解释别名后的代码

是否可以让Windows在cmd中使用别名后处理一些代码?基本上我想做某事。像这样:doskeymysvn=D:\portableSVN\bin\svn.exe--config-dirD:\portableSVN\configmysvnupmysvnci-m"message"这不起作用,在解释mysvn后它就停止了,我得到:SubcommandargumentrequiredType'svnhelp'forusage.目前,我修改了session的PATH并使用标准配置文件夹,但我不想在我使用可移植svn的每台电脑上都有我的凭据和代理设置。当然我可以事后删除它们,但它们仍然可以恢复。如

Unity Shader: multi_compile一个文件变幻多个shader

multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders

Unity——使用铰链关节制作悬挂物体效果

目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1

Unity UI的transform,recttransform,position的相互转换

学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解

祖冲之加密算法详解及代码实现

祖冲之密码算法结构总体布局祖冲之加密由上层的线性反馈移位寄存器(LFSR)和中层的比特重组(BR)以及下层的非线性函数F组成。线性反馈移位寄存器的输出作为比特重组的输入,比特重组的输出供下层的F函数输出密钥。线性反馈移位寄存器线性反馈移位寄存器由16个31比特寄存器单元变量s0,s1…s15组成,以有限域()上的16次本原多项式为连接多项式。连接多项式为:线性反馈移位寄存器有两种运行模式,分别为初始化模式和工作模式:初始化模式LFSR计算如下:其中u是非线性函数F的32比特输出W通过舍弃最低位比特得到的。工作模式LFSR计算如下:比特重组比特重组从LFSR的寄存器单元中抽取128比特组成4个3

cudaEventRecord() 在 Visual Studio CPU 代码上计时不正确

在做NVIDIA制作的CUDA的一些基本示例时,我复制了一些代码来测试从CPU到GPU计算的矩阵乘法加速。查看结果30分钟后,看到我的CPU(是CPU)的计算速度比我的GPU快1000倍,我意识到时序工作不正常。一段代码看起来像(这是来自NVIDIA的代码)://CreatetimerscudaEvent_tstart;cudaEvent_tstop;floatsimpleKernelTime;floatoptimisedKernelTime;//starttimercudaEventCreate(&start);cudaEventCreate(&stop);cudaEventReco

windows - 英特尔实感 3D 摄像头无法初始化

请问为什么IntelRealSense3D摄像头时不时无法启动?我已经重新安装了驱动程序和SDK以及DCM,但它仍然很古怪并且非常不可预测。知道问题的根源是什么吗?正常工作情况下应该能够运行SDK中的示例。好吧,以前它无法初始化的问题是它的驱动程序中只有两个可以被识别(不是虚拟驱动程序),如下所示,但是现在它的所有驱动程序都被识别了,但仍然无法初始化。所以我在运行SDK示例时收到一条初始化失败的消息。非常感谢任何用于修复的指针。 最佳答案 如果您还显示集成网络摄像头(除了3个实感列表),请尝试禁用它,以便将RS摄像头视为主要摄像头。

c++ - 测试 C++ 代码和 IsBadWritePtr

我目前正在为我的C++代码的某些功能编写一些基本测试(这是一个游戏引擎,我编写它主要是为了教育目的)。我要测试的功能之一是内存分配代码。如果代码处于Debug模式,测试当前包含一个函数,该函数在每次启动时运行。这迫使我在调试时始终测试代码。为了测试我的内存分配代码,我的直觉是做这样的事情:int*test=MemoryManager::AllocateMemory();assert(!IsBadWritePtr(test,sizeof(int)),"Memoryallocationtestfailed:allocate");MemoryManager::FreeMemory(test)

c++ - 使用哪个代码片段来处理 USB 设备插入?

应用程序可以使用RegisterDeviceNotification函数注册以接收来自系统的通知消息。Thisexample展示了如何为设备接口(interface)注册事件通知,这些设备接口(interface)是其GUID传递给函数的接口(interface)类的成员。在这个例子中,我应该使用哪个代码片段来处理USB设备插入消息? 最佳答案 搜索DBT_DEVICEARRIVAL:这是处理USB设备插入消息的地方。caseWM_DEVICECHANGE:{////Thisistheactualmessagefromtheinte