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Unity_FairyGUI

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Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行)

1、动画组件老的是Animations动画视频PlayAutomatically是否自动播放AnimatePhysics驱动方式,勾选后是物理驱动CullingType剔除方式默认总是动画化就会一直执行下去,第二个是基于渲染播放(离开镜头后不执行),如果没有动画的话,可以自己做,点击窗口动画进入动画面板选中物体,创建动画动画就是属性的改变添加属性,属性是物体的组件先择帧数,修改属性,就会形成动画可以通过代码播放//Updateiscalledonceperframe@Unity消息10个引用voidUpdate()if(input.GetMouseButtonDown(0)){GetCompo

Unity UG当鉴权用户更新时UI的Outline(描边)组件的介绍及使用

1.什么是PhysicsRaycaster组件?PhysicsRaycaster是UnityUGUI中的一个组件,用于在UI元素上进行物理射线检测。它可以检测鼠标或触摸事件是否发生在UI元素上,并将事件传递给相应的UI元素。2.PhysicsRaycaster的工作原理PhysicsRaycaster通过发射一条射线来检测UI元素。当射线与UI元素相交时,PhysicsRaycaster会将事件传递给相应的UI元素。3.PhysicsRaycaster的常用属性EventMask:指定哪些层的UI元素可以接收事件。MaxRaycastDistance:指定射线的最大检测距离。BlockingO

【TalkingData SDK为例】记录Unity接入SDK,导出工程,打安卓包

进入TalkingData官网记得注册账号哦~1.创建应用(准备工作)如图依次点击平台选Android点未计算点击确定如图依次点击点击百里登风点应用管理-基本信息这个AppID圈起来,一会有用2.SDK3.下载SDK4.点击获取这里可以选择需要的功能然后选择我同意(霸王条款),填写邮箱5.提交之后,查询邮箱邮件6.点击链接会下载一个压缩包7.双击URL会跳转到github仓库点击第一个zip就自动下载了这里可能有朋友打不开这个界面,所以百度云链接如下(步骤5、6的两个压缩包都在里面)链接:https://pan.baidu.com/s/11L_oUfcbDkoSelCFUJ2A1Q?pwd=a

Unity学习笔记之——委托与事件

委托的定义和使用委托的作用:如果要把方法作为函数来进行传递的话,就要用到委托。简单来说,委托是一个类型,这个类型可以赋值一个方法的引用。C#的委托通过delegate关键字来声明。属于引用类型声明委托:方式一:delegatevoidMyDelegate1(intx)方式二(泛型):delegatevoidMyDelagate2(Tx)使用委托:方式一:MyDelegate1mydelegate1=newMyDelegate1(func)方式二:MyDelegate2mydelegate2=func调用委托:方式一:mydelegate1(参数);方式二:mydelegate2.Invoke(

Unity基本操作学习

前言:今天大部分时间花在如何安装unity上面了,装官网版本装了又卸载,卸载又安装,最后在学长的帮助下才完成安装(呜呜呜)一,物体的创建 物体调整及快捷键常用快捷键快捷键Q--Hand(手形)工具可以平移整个Scene视图快捷键W--Translate(移动)工具移动所选择的游戏对象快捷键E--Rotate(旋转)工具按任意角度旋转游戏对象快捷键R--Scale(缩放)工具缩放选中的游戏对象快捷键T--横切面工具可以沿着横截面缩放,沿着横截面的中心点旋转快捷键Z--Center工具改变游戏对象的轴心点快捷键X--Local工具改变物体的坐标操作Scene视图的快捷键Alt+鼠标左键--旋转视图

Unity按E拾取物品的两种方式

本节主要介绍如何在unity中实现玩家按E拾取物品的操作,两种方式各有利弊,请按照对应的环境来使用可拾取物品构建我们先创建一个cube,作为可拾取物品,并将其名称更改为Item;修改该物体的tag为Item,为后续代码识别做准备为物体再添加一个球形碰撞箱,并设置该球形碰撞箱的半径为4;球形碰撞箱勾选istrigger,因为要检测玩家进入碰撞箱注意,此时应该存在两个碰撞箱,一个是让物体与场景发生碰撞的盒形碰撞箱,一个是检测玩家靠近的球形碰撞箱!最后再给该物体添加一个rigidbody组件,保持默认的参数即可玩家模块这里推荐大家前往unityassets下载官方的FPS模板,也就是startass

Unity串口通信、接受和发送数据、C#

1、串口简介串行接口(串口)通常指COM接口,是采用串行通信方式的扩展接口。串口按位(bit)发送和接收字节。尽管比按字节(byte)的并行通信慢,但是串口可以在使用一根线发送数据的同时用另一根线接收数据。特别适用于远距离通信。查看串口:右键我的电脑-管理-设备管理器-端口选择一个端口,双击查看属性。这里通过串口属性,可以知道以下数据:波特率:这是一个衡量符号传输速率的参数。数据位:这是衡量通信中实际数据位的参数。停止位:用于表示单个包的最后一位。奇偶校验:在串口通信中一种简单的检错方式。对于两个进行通信的端口,这些参数必须匹配。3、串口通信原理:串行接口在嵌入式系统中是一种重要的数据通信接口

Unity 基于法线和深度实现完美描边,可独立控制物体描边

目录前言自定义PostProcessOutlineShader关键代码说明1使用深度绘制描边1.1获得斜四方形UV坐标:1.2采样四方向深度2使用法线绘制描边3解决倾斜表面白块问题3.1计算视方向3.2使用视方向修正阈值4单独控制物体是否显示描边OutlineShader完整代码前言最近项目需要快速出一版卡通渲染风格进行吸量测试。但是原来的模型非常不适合使用backface的描边方案(很难看),不得已寻求其他的描边方案,于是有了现在这篇基于法线和深度的后处理描边。优点:描边宽度一致。重叠部分也能有描边。不会出现断裂缺点:后处理时有一定消耗(全屏采样8次)本文是基于buildin渲染管线,非UR

Unity3d 制作一个简单的NPC对话系统

制作一个简单的NPC对话系统文章目录制作一个简单的NPC对话系统前言效果展示进入对话区域开始对话Inspector面板可调选项准备工作NPCUI代码完整代码详细逻辑开启对话显示对话头顶标识头顶标识后话前言​最近在自己写一个比较小的项目,虽然自己是一个策划,但是程序方面我觉得也是很有必要学一学的。​经过了接近一年的学习,也终于是可以独自写一些小的系统了。​这次自己写了一个比较简单的NPC对话系统,供大家参考。效果展示进入对话区域开始对话Inspector面板可调选项准备工作​为了完成对话系统,首先需要一个NPC以及一个UI界面。​这里为了节省篇幅,就直接上图了。NPCUI其中Panel用来控制整

Unity中Shader阴影的接收

文章目录前言一、阴影接受的步骤1、在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.2、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.3、在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,i,i.worldPos),其中atten即存储了采样后的阴影.4、加上所需要的宏二、补充1、在场景中,旋转摄像头或拉近摄像头时影子会时不时的消失,这是因为我们没有正确