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Unity制作二次元卡通渲染角色材质——4 、内外描边和细节添加

Unity制作二次元材质角色回到目录大家好,我是阿赵。这里继续讲二次元角色材质。这次打算讲一下描边和细节的添加。一、外描边外描边的做法也不止一种,比如后处理方法的偏导数ddx/ddy之类的,也能整个屏幕的求出边缘。但一般来说单模型渲染常用的描边方式,是写多一个Pass,这个Pass是CullFront的,也就是说是剔除了正面的,然后给模型的顶点沿着法线方向稍微扩大一点,填充成黑色,最后把正常颜色的模型放在黑色模型的重叠位置,那么黑色模型就变成了描边了效果了。这个就是CullFront的Pass的效果。把2个pass一起渲染,就能得到描边的效果。值得注意的是,沿着法线放大模型这一步,顶点坐标应该

简单的介绍几种在unity中对数据的存储和读档的方法!

简单的介绍几种在unity中对数据的存储和读档的方法!在unity中实现对游戏数据的存储和读档的方法主要有这么几种:使用本地持久化类PlayerPrefs使用二进制的方法序列化和反序列化(Serialize、Deserialize)使用Json方法使用XMl方法。下面就通过一个简单的例子分别用这四种方法实现数据的存储和读档。实现目标:  做一个简单的得分制,按S键得分加一,按B键血量减一。UI设计上做一个保存按钮,用于保存数据,再做一个加载按钮,用于加载上一局保存的数据到场景中。搭建场景:由于比较简单,就不一一赘述了,直接上图:主要的是说一下unity中Hierarchy面板中的结构,因为担心

Unity导入项目中的模型都是紫色的

最常见的原因是正在使用通用渲染管道(URP)。如果使用URP,从另一个管道导入的资源可能会显示为紫色。将需要升级着色器。解决方案:在Unity中打开项目,选中变为紫色的材质Materials,然后点击“Edit”>“Rendering”>“Materials”>“ConvertSelectedBuilt-inMaterialstoURP”。 

Unity TextMeshPro解决中文乱码以及修改默认字体

(自学unity问题产生及解决记录贴)环境及版本:windows,unity2021.3.20f1c1一、创建TextMeshPro输入中文产生乱码问题:TextMeshPro中文显示乱码解决方法:使用系统自带字体在C:\Windows\Fonts路径下找一个字体,以微软雅黑为例,复制到unity目录下(unity项目中,在project右键>ShowinExpolrer),创建一个文件夹,以Asssets\Font为例。复制完后可以看到以下三个文件右键MSYHBD>creat>TextMeshPro>FontAsset,生成以下文件拖入TextMeshPro组件修改成功,问题解决二、修改Te

Unity的IPreprocessShaders:深入解析与实用案例

UnityIPreprocessShadersUnityIPreprocessShaders是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在编译Shader时自定义哪些操作需要被执行。这个可以帮助开发者更好地控制Shader的编译过程,确保在编译Shader时执行必要的操作。在本文中,我们介绍UnityIPreprocessShaders的使用方法,并提供三个使用例子,帮助读者更好地理解这个功能。UnityIPreprocessShaders的使用方法UnityIPreprocessShaders是一个接口,它在编译Shader时被调用。在这个口中,我们可以编写我们需要执行的操作,并且

修改Unity Cache和Unity Asset Store的默认路径

修改UnityCache和UnityAssetStore的默认路径一、修改Unity的Cache缓存位置1.修改UnityGICache打开Unity的编辑器,找到Editor/Preferences/GICache,修改缓存位置。找到CacheFolderLocation后根据自己的需要,设置GICache的缓存位置即可。GICache的默认缓存位置是C盘的C:\Users\你的用户名\AppData\Local\Unity,AppData文件是隐藏文件,需要手动设置显示隐藏文件。2.修改UnityCacheUnity手册-全局缓存:https://docs.unity3d.com/cn/2

Unity一般打包流程

Unity一般打包流程通常打包流程主要是通过Buildingsetting来选择需要打包的场景后出包到指定文件夹位置,也可以采用[MenuItem("MyMenu/DoSomething")]中使用static函数来选择打包路径和打包方式——需要将该脚本放置在Editor文件夹下[MenuItem("Test/BuildAndroid")]publicstaticvoidBuildAndroid(){stringpath=Path.GetFullPath("D:\\Packages")+"/Backbag"+".apk"; BuildPipeline.BuildPlayer(GetBuil

新手向 使用C#自带方法制作unity存档系统(无插件)

纯原创,自制本人还是个在校的高中生,能力不精如果有漏洞欢迎指出先放出我们示范项目的样子演示项目工程文件下载后面会在B站发详细的视频教程(所以文章之后肯会改)嫌麻烦的直接复制到项目里就可以用哦(全部的SaveSystem源码最后放出方便大家复制)可以存储含有常见值类型和字符串类型字段的对象使用方法就是SaveSystem.Save(存储数据的对象名);加载就是SaveSystem.Load(读取数据的对象名);就是这么简单,只要你的类里的字段是常见值类型和字符串类型就可以不常见的值类型可看我文章中Load函数的注释,在switch语句中添加即可使用这个就可以存了(注:使用时需要usingsyst

Unity汉化一个插件 制作插件汉化工具

我是编程一个菜鸟,英语又不好,有的插件非常牛!我想学一学,页面全是英文,完全不知所措,我该怎么办啊...尝试在Unity中汉化一个插件效果:思路:如何在Unity中把一个自己喜欢的插件变成中文?在Unity中编写插件一般会用到编辑器扩展在编辑器扩展中想在Inspector显示自己想要的属性名或者别的什么,就需要用到编辑器扩展的API把这些固定的API存到一个字典里,例如“EditorGUILayout.PropertyField”,“LabelField”...我可以尝试先读取我们想要汉化插件的Editor文件夹下的每一个代码的每一行把每一行的每个字符与字典做一个对比对比成功就说明此行代码可以

Unity实现简单AR功能

一、首先进入Vuforia官网:Home|VuforiaEDP,也可以直接百度,第一条就是,点击进入,注册登录。二、点击develop进行许可管理注册,依次点击两个蓝色框框中的按钮,获取一个Key。 三、 按下图输入App名称,同意条款,确定  四、点击刚刚创建好的项目生成许可密钥,在Unity工程中需要,即下图红色框框中的一连串。 五、创建Database,输入名称,类型选择第一个就可以创建   六、点击创建好的Text添加Target(Target为所识别的图片文件,格式为.jpg或者.png),选择一张对比度清晰、识别度高的图片。图片名称必须为英文也可以将图片替换成3D物体或者其他,有兴