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Unity—委托

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由数据插入超长引起的问题——了解GaussDB和openGauss的字符集

前言故事是这样开始的。我们的小DEMO项目的数据库版本从openGauss2.1.0升级到了5.0.0版本。升级后进行功能验证的时候,测试同学发现个BUG,原来通过gs_restore导出来的数据再导入时报超长,插入失败了,如下图所示,nvarchar(10)的字段类型,无法插入10个汉字—“齐天大圣孙悟空美猴王”。一、定位过程疑问一 :openGauss高版本是否没有兼容低版本?接到问题后以为是openGauss5.0.0版本没有兼容2.1.0版本的字段类型,于是查阅了官网的资料:5.0.0版本2.1.0版本 确认发现两个版本对于nvarchar2(n)类型的定义是一样的,都是表示的字符的长

Unity组件开发--相机跟随角色和旋转

1.相机跟随组件,节点:2.相机跟随组件脚本:usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnity.Burst.Intrinsics;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassCameraFollow:Singleton{publicTransformfirstAngleTarget;//第一人称跟随的目标publicTransformthreeAngleTarget;//第三人称跟随的目标publicfloatradius;public

【Unity小技巧】Unity中实现带有Sprite Shape的2D水效果(附项目源码)

文章目录先看实现的最终效果前言模拟水面的波动效果制作2d水面实现物体落入水中互动效果给水面添加浮力效果最终效果源码参考完结先看实现的最终效果前言本文是自己的学习笔记,最近发现一个很有意思的2d水效果,所以把它的实现过程写下来分享给大家。当在Unity中实现带有SpriteShape的2D水效果时,首先需要理解SpriteShape和水效果的基本概念和工作原理。SpriteShape是Unity提供的一种2D图形工具,用于创建基于轮廓的精灵形状,并可以根据路径进行变形和填充。而2D水效果通常涉及模拟水体的行为,包括波纹、浪花、浮力等物理特性的表现。总的来说,结合SpriteShape和水效果需要

VGM之Sora:OpenAI重磅发布一款“炸天”的视频生成模型—《Video generation models as world simulators视频生成模型作为世界模拟器》翻译与解读

VGM之Sora:OpenAI重磅发布一款“炸天”的视频生成模型—《Videogenerationmodelsasworldsimulators视频生成模型作为世界模拟器》翻译与解读目录相关文章AI之Sora:Sora(文本指令生成视频的里程碑模型)的简介(能力/安全性/技术细节)、使用方法、案例应用之详细攻略VGM之Sora:OpenAI重磅发布一款“炸天”的视频生成模型—《Videogenerationmodelsasworldsimulators视频生成模型作为世界模拟器》翻译与解读《Videogenerationmodelsasworldsimulators视频生成模型作为世界模拟器》

掌握Pandas数据转换利器深入解析pd.to_numeric函数与实战技巧【第63篇—python:Pandas数据】

文章目录引言pd.to_numeric函数简介参数详解实战案例进阶应用:处理缺失值与异常值1.处理缺失值2.处理异常值高效利用downcast参数优化内存占用优化性能:使用apply函数批量处理数据实战案例:处理时间序列数据处理多列数据:结合apply函数总结引言在数据处理和分析的过程中,经常会遇到需要将数据类型进行转换的情况。Pandas提供了丰富的函数来满足这个需求,其中pd.to_numeric是一种强大而灵活的数据类型转换函数。本篇博客将深入解析pd.to_numeric函数的各种参数,并通过实战案例演示其用法。pd.to_numeric函数简介pd.to_numeric函数主要用于将

c++ - 调用委托(delegate)构造函数时避免复制

具有委托(delegate)构造函数的类classA{A(SomeObjectobj,//requiresanewcopyoftheobjectintx,conststring&y){//additionallogic}A(SomeObjectobj,conststring&y):A(obj,0,y){}//willobjbecopied?};目标用途:SomeObjectobj;Aa1(obj,"first");Aa2(obj,"second");设计是在执行构造A时恰好构造一次SomeObject。传递obj是否会在委托(delegate)给另一个构造函数时导致另一个SomeObj

机器人控制算法——TEB算法障碍物检测分析

1.Background在规划路线的时,需要机器人路线附近的障碍物距离,机器人控制系统需要知道当前机器人与障碍物最短的距离。本文主要是分析如何计算机器人与障碍物的距离,如果将机器人和障碍物分别考虑成质点,机器人与障碍物的距离就很容易求解了,但是事实上,障碍物与机器人在实际工程中不可能是质点。因此,本文需要解决的是:机器人形状分别圆形、线性、多边形,障碍物也分别是圆形、线性、多边形时,二者的最小距离求解。2.AlgorithmTEB算法的障碍物程序的入口在此处:voidTebOptimalPlanner::AddEdgesObstacles(doubleweight_multiplier){if

(01)Hive的相关概念——架构、数据存储、读写文件机制

目录一、架构及组件介绍1.1Hive整体架构1.2Hive组件1.3 Hive数据模型(DataModel)1.3.1 Databases1.3.2Tables1.3.3Partitions1.3.4 Buckets二、Hive读写文件机制2.1SerDe作用2.2 Hive读写文件流程2.2.1读取文件的过程2.2.2写入文件的过程2.3SerDe相关语法2.3.1 LazySimpleSerDe分隔符指定2.3.2默认分隔符2.4Hive数据存储路径2.4.1默认存储路径2.4.2指定存储路径一、架构及组件介绍1.1Hive整体架构1.2Hive组件用户接口:ClientCLI:shell

Elasticsearch——索引配置、模板和重建详解

目录索引配置、模板和重建1、获取索引配置2、更新索引配置3、索引分析3.1、测试分析器3.2、自定义分析器:3.3、索引分析详情4、索引模板4.1、创建索引模板4.2、删除索引模板4.3、获取索引模板4.4、多个模板匹配5、重建索引5.1、基本功能5.2、冲突控制5.3、查询限制5.4、复制多个源5.5、限制数量5.6、排序索引配置、模板和重建在Elasticsearch中索引有很多的配置参数,有些配置是可以在建好索引后重新进行设置和管理的,比如索引的副本数量、索引的分词等。1、获取索引配置索引中包含很多配置参数,可以通过下面命令获取索引的参数配置:GEThttp://127.0.0.1:92

Unity Object reference not set to an instance of an object

我在过去的Unity游戏制作过程中,经常会报错NullReferenceException:Objectreferencenotsettoaninstanceofanobject.这句话中文翻译过来空引用,物体引用没有设置成实例。造成这种报错有很多原因,我最常见的问题是挂载的代码脚本写了一个公共类型的变量,但是没有在属性面板的代码接口处手动赋值。解决办法就是查看是哪个代码下的公共变量没有实例值,手动为它拖入值。上面的报错中显示我是名为ContainerUI的代码没有输入实例值,ContainerUI中我写了一个publicSlotHolder[]slotHolders的公共变量,于是我去找所有