2018年,我们开始在原生RTSP|RTMP直播播放器的基础上,对接了Unity环境下的低延迟播放,毫秒级延迟,发布后,就得到了业内一致的认可。然后我们覆盖了Windows、Android、iOS、Linux的RTMP推送、轻量级RTSP服务和RTSP|RTMP播放。目前看,Unity环境下,我们在行业内的延迟几乎是最低的(当然原生的RTSP|RTMP播放器也是),已经覆盖了以下模块: Windows平台RTMP直播推送SDK(采集Unity窗体、摄像头或屏幕); Windows平台轻量级RTSP服务SDK(采集Unity窗体、摄像头或屏幕); Windows平台RTMP|RTSP直播播放SD
socket客户端——登录、注册新增登录、注册、上传头像接口src/api/user/index.js/***@authorWuner*@date2022/9/2714:08*@descriptionuser用户模块*/import{post}from'@/utils/http';/***登录*@paramdata*@paramdata.username=>用户名*@paramdata.password=>密码*@returns*/consturl='/socket-chat-back/user';exportconstlogin=(data)=>{returnpost(`${url}/log
一、算法的复杂性分析算法复杂性是算法运行所需的计算机资源量1.需要的时间资源的量称为时间复杂性,2.需要的空间资源的量称为空间复杂性,(代表问题的规模,代表输入(实例))1.时间复杂性是输入为时的跟规模相关的算法运行时间增长率2.空间复杂性是输入为时的跟规模相关的算法运行空间增长率二、渐近意义下的记号含义:O、Ω、θ、o、ω 1.渐近上界记号O(O,/əʊ/,大Oh):定义了算法的上界,O只定义上界,只要f(n)不大于上界g(n),就可以说f(n)=O(g(n))。 2.非紧渐近上界o(o,/əʊ/,小oh):定义的也是算法的上界,不过它不包含等于,是一种不精确的上界,或者称作松上界(
我有一个模板特化的问题,归结为以下片段:#includestructClass{templatestaticvoidfun(doublea[N],double(&x)[N+1]);};templateinlinevoidClass::fun(doublea[1u],double(&x)[2u]){x[0]+=0.2;}templateinlinevoidClass::fun(doublea[2],double(&x)[3]){x[0]+=0.4;}intmain(void){doublex[1]={0};doublea[2]={0,1};doubleb[3]={0,0,1};Class
内容将会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢! Unity如何在Unity中优雅的画线 TechX坚持将创新的科技带给世界!拥有更好的学习体验——不断努力,不断进步,不断探索TechX——心探索、心进取!助力快速掌握画线为初学者节省宝贵的学习时间,避免困惑!前言: 在Unity项目中,调试和可视化是开发过程中不可或缺的部分。其中,绘制线条是一种常见的手段,可以用于在Scene场景和Game视图中进行调试和展示。本篇博客将为你介绍多种不同的绘制线条方法,帮助你轻松应对各种调试和可视化需求。文章目录一、Debug.DrawLine1、绘制正方体2、绘制网格二、Gizmos.DrawLine1
问题 当操作一个角色连续进行一些动作时,如跳跃,攻击时,有时会出现卡手的感觉。解决 一般角色执行一个动作时,为了和动画配合和防止该动作再次执行打断上一个正在执行的动作,代码执行时会加上一个锁。例如跳跃动作的执行if(jumpStopped){ jumpStart();执行跳跃 jumpStopped=false; jumpStartAt=Time.time;} 这是为了防止这个跳跃动作在短时间内反复执行,同时也是为了和跳跃动画配合,一般解锁的时间和动画时间相等。假如这个跳跃动画的时间是0.5s,解开锁的时间也是0.5s,解锁的代码如下所示,
我有使用UDP和recvfrom()从服务器获取响应的客户端代码。当服务器打开时,这工作正常,但是一旦我停止服务器,我的客户端程序就会挂起;我怀疑recvfrom()正在等待服务器的响应。如果服务器和客户端都安装在同一个系统上,当服务器关闭时,我从recvfrom()得到错误,但是当服务器和客户端在不同的系统上时,客户端在recvfrom()处挂起,因为服务器关闭后没有响应。请有人告诉我如何处理这种情况,也许计时器信号中断可以解决这个问题。任何人都可以对此有所了解吗?我正在使用VisualStudio2005。 最佳答案 您的调用是
我的代码中有一个非常奇怪的问题。我正在使用Ogre,我正在尝试手动创建Material,但我认为问题不是Ogre特有的。友情链接:Headerfile,Sourcefile,Stacktrace.请原谅随机名称、评论和std::cout如果您不想阅读,这里是我的代码摘要:创建根加载插件设置渲染系统加载资源设置输入系统创建场景管理器创建场景一种。设置灯光b.手动创建素材C。使用手动创建的Material将实体添加到场景添加帧更新回调开始渲染现在,如果我省略步骤7b和7c,代码将按预期正常工作,并且程序按预期输出到日志。但是,如果我包括步骤7b和7c,则什么也不会发生,也不会写入任何日志。
一、vriod捏人1.在vroidstudio软件中捏人2.导出模型(.vrm)二、vrid导入unity的插件1.在Git上搜索、打开univrm。2.找到release页面找到合适的插件版本。(VRM-0.116.0_0f6c)3.将univrm导入到工程中(assets)。三、导入小人1.在assets中新建文件夹arts,拖入小人。2.将小人转化为unity可识别状态3.将小人放入场景中三、制作动作(一)制作身体动作1.在https://www.mixamo.com中下载动作并导入。2.修改为人形3.创建动画控制器4.在动作控制中创建空状态5.选择动作(二)制作眨眼效果1.将示例中的B
文章目录前言一、题目介绍二、相关模块及重难点分析1、相关模块2、重难点分析三、题解1、变量定义2、各类函数声明3、主函数以及while中的代码4、扫描按键及按键处理函数5、LED函数6、界面处理函数7、串口回调函数8、车辆信息判断处理函数9、入库停车和出库离开的处理函数10、时间转换函数四、总结五、源码前言最近,我报名了今年的蓝桥杯嵌入式比赛,为此刷了一下以往的真题。以下是我对十二届蓝桥杯省赛真题的一些思路和心得,还有一些具体代码的实现。一、题目介绍二、相关模块及重难点分析1、相关模块第十二届比赛主要用到的模块包括:LED、KEY、LCD、TIM、USART2、重难点分析这道题主要目的是做一个