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Unity中实现A*寻路

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【Ruby 2D】【unity learn】抬头显示血条

说起游戏开发,大家一般会觉得控制角色移动和制作血条哪个难呢?或许都会觉得血条比较难吧。是的,正是如此。那么我们让我们来看看血条该怎么做吧 这是效果图受伤后是这样的首先是创建一张Canvas画布这个画布会很大 相比之下我们的小地图就显得微不足道了随后我们创建两个image元素将图片放入sourceimage中就行了我这里图方便就直接把头像作为子元素挂载在这个状态栏上了 注意先后排布好就行随后我们要做的是创建一个image对象,然后搜索Mask组件 变为Mask,然后我们创建子对象image这个是血条我们就叫它HealthBar然后会是这个状态注意蓝色血条里image中的imageType改为Si

Unity-WebGL基于JS实现网页录音

   因为该死的Unity不支持WebGL的麦克风,所以只能向网页借力,用网页原生的navigator.getUserMedia录音,然后传音频流给Unity进行转AudioClip播放。   还有一点非常重要:能有同事借力就直接问,厚着脸皮上,我自己闷头两天带加班,不如同事谭老哥加起来提供帮助的俩小时,很感谢他,虽然是他们该做的,但我一直没提出,而且我方向错了😂😂😂版本:Unity:2021.3.6f1Github库:UnityWebGLMicrophone相关代码Unity端的.cs .jslib和WebGL端的.js..jslibWebGLRecorder.jslib这个需要放在Unit

在Android中Unity3D透明背景的实现

在Unity中,可以通过Window->Rendering->lighting->在属性面板中选择Environment,修改SkyboxMaterial为None来去掉天空盒。但去掉天空盒的效果是这样的:这样的效果明显不是预期的效果。去掉天空盒并不代表背景被透明,还需要设置Camera的背景。需要设置黑色透明度0,即ARGB为(0,0,0,0)。透明度不为0则无法实现透明效果。修改透明度后再导入Android中,运行的效果是这样的:奇怪,明明修改了透明度但没效果。其实设置透明度为0后即可在Android的Surface设置背景透明。在2021版Unity导出的AndroidLib源码中,在U

Unity Error 打AssetBundle时出现 An asset is marked with HideFlags.DontSave but is included in the build

出现这种情况的原因是因为项目中有些资源被脚本设置了hideFlags属性为DontSave解决方案:全局搜索脚本hideFlags看看有没有代码设置资源的地方。类似图中 如果出现hideFlags=HideFlags.DontSave;这种用法就查找这个脚本设置哪个资源。此时我们需要将这句代码去掉,然后找到资源写个编辑器脚本将该资源的hideFlags属性改为None: 一般容易出问题的是材质球或者图片等,因为上面代码只要被运行过一次,会直接导致资源的属性被保存到项目工程内的资源mate文件中。这样打资源包的时候就会出现问题。总结:最快速的方法是写个编辑器脚本查找所有资源(资源太多,可以只查找

javascript - 在 chrome 中实现 firebug 的 console.table

我正在将各种性能指标记录到控制台(如果存在)。此内容最好以表格形式查看,FireBug的console.table()方法效果很好——但我的大多数用户都在Chrome中。console.table()是一个很好的解决方案,因为我得到了一个格式良好的UI样式网格,而无需构建和维护专用的UI控件。目前,在Chrome中,我只能记录未格式化的文本。或者,如果有一种方法可以在控制台中呈现HTML内容,那也可以。我可以将html发送到控制台,但它呈现为元素选项卡中的DOM内容。我知道检查器只是HTML/JS/CSS——所以它在技术上是可行的。事实上,我可以在检查检查员时做到这一点——但这并不能解

Unity AssetPostProcessor资源导入规范自动化脚本(Presets)

1.AssetPostProcessor之OnPreprocess和OnPostprocess区别:磁盘上的资源,并不是Unity使用的资源。在编辑器模式下,Unity会把我们放进去的外部资源Asset转换成一种Unity内部格式的资源,存储在Library/metadata路径下对应该Asset的GUID命名的文件,这个过程就是资源导入。AssetPostProcessor是一个编辑器类,用来管理资源导入,当资源导入之前和之后都会发送通知,可以根据不同的资源类型,在导入之前和之后做不同的处理,来修改Untiy内部格式资源。一般我们通过这个类中OnPreprocess和OnPostproces

Unity游戏开发前置知识

本文适合有一定C#基础的初学者。设计模式含义:帮助我们降低对象之间的耦合度常用的方法称为设计模式。使用设计模式是为了可重用代码,让代码更容易被其他人所理解,保证代码可靠性,使代码编制真正工程化,这是软件工程的基石。分类:创建型模式:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、组合模式、原型模式。结构型模式:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。单例模式含义:一个类只有一个实例,只在内部实例一次,外部无法实例化,全局

javascript - 在 ember.js 中实现一个 "conditional"后退按钮

我正在开发一个基于ember.js(版本1.2)的移动应用程序,我正在尝试找到最惯用的方式来实现在许多移动应用程序中很常见的全局菜单切换/后退按钮模式。具体来说,它是一个位于固定顶部工具栏左侧的按钮,当用户位于应用程序的主页/索引View时,它会切换隐藏的抽屉主菜单,但是在移动到子路径时,该按钮会显示后退箭头,当点击时,它会将用户带回之前查看的路线(如果没有之前的历史记录状态,则返回索引路线,即如果用户在加载应用程序时直接进入子路线)。仅供引用,目前我的应用程序结构采用根应用程序模板中的固定顶部工具栏和菜单切换/后退按钮。理想情况下,无论路由如何转换,无论是通过transitionTo

javascript - 如何在 Microsoft Edge 浏览器中实现小书签功能(无需额外安装任何东西)?

MicrosoftEdge浏览器不支持收藏夹中的javascript小书签。对此有简单的解决方法吗?当Edge的浏览器扩展程序问世时,如果用户安装扩展程序,则可能是可行的——但这对用户和开发人员来说开销要大得多。我认为这是设计使然。但是除了扩展之外,Microsoft的解决方法是什么?问题描述:http://answers.microsoft.com/en-us/windows/forum/apps_windows_10-msedge/please-support-drag-and-drop-bookmarklet-and/dc7d2f09-8742-46a5-bb4a-4d1f576

javascript - 在原型(prototype)继承中实现实例方法/变量

在阅读http://javascript.crockford.com/prototypal.html之后,我一直在研究原型(prototype)继承。并且在理解如何以使用经典继承的方式使用它时遇到了一些问题。也就是说,原型(prototype)继承的所有函数和变量本质上都变成静态的,除非它们被子对象覆盖。考虑这个片段:varDepot={stockpile:[],loadAmmo:function(ammoType){this.stockpile.push(ammoType);}};varMissileDepot=Object.create(Depot);varGunDepot=Obj