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Unity创建游戏界⾯

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javascript - 如何在使用插件 sdk 创建的插件中使用 Canvas drawWindow 函数?

我使用addonsdk创建了一个Firefox插件.我正在尝试使用canvasdrawWindow功能。我有以下代码来使用该函数,其中ctx指的是我通过canvas.getContext("2d")获得的Canvas上下文。ctx.drawWindow(window,0,0,100,200,"rgb(255,255,255)");当我运行此代码时,在使用附加的脚本中tabs.activeTab.attach({contentScriptFile:data.url("app.js")//app.jscontainstheabovelineofcode});我收到以下错误:TypeErro

javascript - 为什么在进行 Javascript 继承时要创建一个临时构造函数?

为什么goog.inherits来自GoogleClosureLibrary看起来像这样:goog.inherits=function(childCtor,parentCtor){functiontempCtor(){};tempCtor.prototype=parentCtor.prototype;childCtor.superClass_=parentCtor.prototype;childCtor.prototype=newtempCtor();childCtor.prototype.constructor=childCtor;};而不是goog.inherits=functio

javascript - Screeps - 在哪里可以找到游戏对象的常量?

我在哪里可以找到Game对象的常量列表,例如Game.HOSTILE_CREEPS、Game.MOVE和Game.攻击?我在http://screeps.com/docs/上找不到它 最佳答案 可以在thegamedocs找到它们(页面底部)常量结果代码Game.OK0Game.ERR_NOT_OWNER-1Game.ERR_NO_PATH-2Game.ERR_NAME_EXISTS-3Game.ERR_BUSY-4Game.ERR_NOT_FOUND-5Game.ERR_NOT_ENOUGH_ENERGY-6Game.ERR_IN

javascript - 如何创建一个 memoize 函数

我被这个memoize问题难住了。我需要创建一个函数来检查是否已经为给定参数计算了一个值,返回先前的结果,或者运行计算并返回该值。虽然我是JS的新手,但我已经花了几个小时在这上面。我无法理解如何做到这一点。我不能使用任何内置函数,并且真的很想了解我需要做什么。这是我目前所知道的,这是错误的,在这一点上感觉像是伪代码。我已经在这里搜索了现有的memoize问题,但我似乎还无法找到任何解决方案。非常感谢任何帮助。myMemoizeFunc=function(passedFunc){varfirstRun=passedFunc;functioncheck(passedFunc){if(fir

【Ruby 2D】【unity learn】抬头显示血条

说起游戏开发,大家一般会觉得控制角色移动和制作血条哪个难呢?或许都会觉得血条比较难吧。是的,正是如此。那么我们让我们来看看血条该怎么做吧 这是效果图受伤后是这样的首先是创建一张Canvas画布这个画布会很大 相比之下我们的小地图就显得微不足道了随后我们创建两个image元素将图片放入sourceimage中就行了我这里图方便就直接把头像作为子元素挂载在这个状态栏上了 注意先后排布好就行随后我们要做的是创建一个image对象,然后搜索Mask组件 变为Mask,然后我们创建子对象image这个是血条我们就叫它HealthBar然后会是这个状态注意蓝色血条里image中的imageType改为Si

Unity-WebGL基于JS实现网页录音

   因为该死的Unity不支持WebGL的麦克风,所以只能向网页借力,用网页原生的navigator.getUserMedia录音,然后传音频流给Unity进行转AudioClip播放。   还有一点非常重要:能有同事借力就直接问,厚着脸皮上,我自己闷头两天带加班,不如同事谭老哥加起来提供帮助的俩小时,很感谢他,虽然是他们该做的,但我一直没提出,而且我方向错了😂😂😂版本:Unity:2021.3.6f1Github库:UnityWebGLMicrophone相关代码Unity端的.cs .jslib和WebGL端的.js..jslibWebGLRecorder.jslib这个需要放在Unit

在Android中Unity3D透明背景的实现

在Unity中,可以通过Window->Rendering->lighting->在属性面板中选择Environment,修改SkyboxMaterial为None来去掉天空盒。但去掉天空盒的效果是这样的:这样的效果明显不是预期的效果。去掉天空盒并不代表背景被透明,还需要设置Camera的背景。需要设置黑色透明度0,即ARGB为(0,0,0,0)。透明度不为0则无法实现透明效果。修改透明度后再导入Android中,运行的效果是这样的:奇怪,明明修改了透明度但没效果。其实设置透明度为0后即可在Android的Surface设置背景透明。在2021版Unity导出的AndroidLib源码中,在U

Unity Error 打AssetBundle时出现 An asset is marked with HideFlags.DontSave but is included in the build

出现这种情况的原因是因为项目中有些资源被脚本设置了hideFlags属性为DontSave解决方案:全局搜索脚本hideFlags看看有没有代码设置资源的地方。类似图中 如果出现hideFlags=HideFlags.DontSave;这种用法就查找这个脚本设置哪个资源。此时我们需要将这句代码去掉,然后找到资源写个编辑器脚本将该资源的hideFlags属性改为None: 一般容易出问题的是材质球或者图片等,因为上面代码只要被运行过一次,会直接导致资源的属性被保存到项目工程内的资源mate文件中。这样打资源包的时候就会出现问题。总结:最快速的方法是写个编辑器脚本查找所有资源(资源太多,可以只查找

【clusterProfiler包】创建KEGG.db过程中的报错及解决办法

在使用clusterProfiler包进行enrichKEGG()分析时,默认使用KEGG在线最新数据进行分析(use_internal_data=FALSE)。但由于网络因素影响,常常会出现以下情况:如果出现这种情况,建议等网络环境比较宽松时再次运行!(晚11点之后,成功的概率比较大) 然而即使这样,也可能出现如下报错:这种情况是由于KEGG链接原因导致的,具体解决办法建议参考生信~鱼同学的文章!(链接:http://t.csdn.cn/Y0Fg0)在解决上面两个常见报错之后,已经可以使用clusterProfiler包和KEGG在线数据进行enrichKEGG分析了。但是笔者还是推荐使用本

javascript - 在使用 Object.create 创建的对象中使用 super

今天早上我遇到了一个tweetfromŠimeVidas他提出了以下在对象字面量中使用super的可能性:letA={run(){console.log('Aruns');}};letB={run(){super.run();}};Object.setPrototypeOf(B,A);B.run();//Aruns这行得通,而且分配B.__proto__=A;似乎也行得通,在Firefox和Chrome中都是如此。所以我想我可以用Object.create做同样的事情:letA={run(){console.log('Aruns');}};letB=Object.create(A);B