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unity的重中之重:组件

检查器(Hierarchy)面板中的所有东西都是组件。日后多数工作都是和组件打交道,包括调参、自定义脚本组件。文章目录12游戏的灵魂,脚本组件13玩转脚本组件14尽职的一生,了解组件的生命周期15不能插队!脚本的执行顺序问题16别搞错了,给游戏物体做个标记12游戏的灵魂,脚本组件所有物体都能看成是一个空物体+组件每一个物体都是一个空物体,之所以会表现出不同的形式是因为它的不同的组件添加自定义组件方法:创建->拖拽13玩转脚本组件空物体的成长历程组件右侧的白色框框的选项是一些对组件的操作,包括移动、复制和粘贴组件、粘贴组件属性值等14尽职的一生,了解组件的生命周期awakeonenable组件激

c++ - 在 Linux 上的发布/优化二进制文件中的信号处理程序中打印回溯

问题是关于在优化的二进制文件中以编程方式打印有意义的堆栈跟踪。例如我们可以使用backtrace、backtrace_symbols、abi::__cxa_demangle来打印堆栈跟踪。但据我所知,我们需要使用编译器标志-g构建二进制文件,而不是高于-O1优化标志。我能做到这一点。我期待在发布二进制文件中生成具有正确函数名称的回溯,例如使用-O3标志编译。它可行吗?我对此做了很多研究,但没有得到任何实质性的东西。更新1:有没有一种方法可以让我们拥有一个包含一些符号的辅助文件,并且可以引用它来从优化的二进制进程中生成堆栈跟踪? 最佳答案

【Unity】如何在Unity里使用文心一言AI

想要使用文心一言,首先要登录百度智能云千帆控制台https://cloud.baidu.com/product/wenxinworkshop?track=developer_qianfan_tanchuang1.在控制台找到应用接入-然后点击创建应用2.填写应用信息3.创建之后,记下APIKey和SecretKey,等会会用到4.打开Unity,建一个简单的聊天场景5.加入测试代码publicclassChatAI:MonoBehaviour{publicstringtoken;//这里填写百度千帆大模型里的应用apikeypublicstringapi_key="xxxxxx";//这里填写

Unity 3D 中使用射线检测实现单网格点击高亮效果

文章目录引言一.实现思路二.代码实现三.代码分析3.1鼠标点击检测3.2射线发射3.3碰撞检测3.4获取网格信息3.5高亮显示四.效果展示五.结语引言在游戏开发中,与物体的交互是至关重要的一环。通过点击、拖拽等操作,玩家可以与游戏世界进行互动,提升游戏的可玩性和趣味性。本文将介绍如何在Unity3D中利用射线检测技术实现网格点击高亮效果,以增强游戏的交互性。一.实现思路在开始之前,我们先来梳理一下我们的实现思路:鼠标点击检测:监听鼠标左键点击事件,获取点击位置。射线发射:将点击位置转换为一条射线,从摄像机发射出去。碰撞检测:判断射线是否与场景中的物体相交,如果相交则进行下一步处理。获取网格信息

每日一看大模型新闻(2023.12.28)发现GPT-4 API存在重大漏洞;告别冷启动,LoRA为大模型提速高达300%;发布中文大模型基准测评年度报告;腾讯云AI绘画首批通过AIGC绘画平台评估

1.产品发布1.1微软:明年春季推出首款AIPC发布日期:2023.12.28Microsoft’snextSurfacelaptopswillreportedlybeitsfirsttrue‘AIPCs’-TheVerge主要内容:根据WindowsCentral的最新报道,微软计划对其Surface产品线进行重大更新。据称,SurfacePro和SurfaceLaptop将首次提供英特尔和Arm版本,并且都将配备下一代NPU(神经处理单元)芯片。这些被代号为CADMUS的PC将被专门设计用于运行微软即将打包到未来版本Windows中的人工智能功能。预计这些新设备将在春季发布,并将作为微软首

c++ - 发布 boost::ptr_vector,不匹配文档

我正在使用boost1.37,我正在尝试使用boost::ptr_vector,并转移它的所有权,以便我可以从函数中返回它。查看boost文档(http://www.boost.org/doc/libs/1_36_0/libs/ptr_container/doc/tutorial.html#new-functions)std::auto_ptr>get_zoo(){boost::ptr_dequeresult;...returnresult.release();//giveupownership}...boost::ptr_dequeanimals=get_zoo();我试过:#inc

服务器打包发布时jar包加载配置文件的顺序

一、在idea中使用mvncleanpackage将springCloud项目进行打包。二、遇见的问题发现远程windows服务器上文件夹也有一个bootstrap.yml。那本地也有一个bootstrap.yml,而且本地还配置了nacos,那这三个配置文件的加载顺序是什么呢?三、经过测试发现nacos>服务器配置>jar包配置四、结论其实还是跟以前的配置加载顺序一样,就是云服务配置优先,也就是说配置越远,越优先nacos毫无疑问是优先读取的,因为是“最远”的,之后是服务器上的,最后才是自己jar包也就是本地服务的配置五、扩展https://www.cnblogs.com/panchangg

c++ - 抢占式多任务处理是否会干扰 C++11 发布-获取语义?

线程是否有可能(理论上)在一个CPU上执行acquire,然后立即被抢占并在另一个从未执行过acquire的CPU上恢复执行(因此从不根据发布-获取语义同步)?例如。考虑以下代码,它使用C++11原子和release-acquire内存排序来执行无锁线程安全初始化:if(false==_initFlag.load(memory_order_acquire)){_foo=...;//initializeglobal_bar=...;//initializeglobal...=...;//initializemoreglobals_initFlag.store(true,memory_or

解决Unity中UGUI射线穿透问题

在Unity中使用UGUI(UnityGUI)开发界面时,有时候会遇到射线无法正确穿透UI元素的问题。这意味着当我们在UI元素上放置了一个可点击的按钮或其他交互元素时,射线无法透过UI元素检测到下方的3D物体或其他UI元素。在本篇文章中,我将详细介绍如何解决这个问题,并提供相应的源代码。解决这个问题的方法是使用Unity的事件系统和物理射线检测。下面是一个示例场景,场景中有一个3D物体和一个放置在其上方的按钮。我们希望当我们点击按钮时,射线能够穿透按钮并检测到下方的3D物体。首先,我们需要在场景中创建一个空的GameObject,并将其命名为"RaycastController"。然后将以下脚

unity——ScriptableObject相关知识点【学习笔记/不足之处欢迎斧正/个人复习向/侵删】

一、相关简介1.ScriptableObject是什么:Unity提供的一个数据存储基类2.ScriptableObject的好处有哪些:文件配置、数据复用、更好的处理数据带来的多态性为二、ScriptableObject的创建1.自定义ScriptableOject数据容器    继承ScriptableObject类    在该类中声明成员(变量、方法等)publicclassStudyUnity:ScriptableObject{//可以在其中声明任何一种类型的变量,//如果想要在Inspector窗口中能够编辑它,那么//声明变量的规则应该与MonoBehavior的public变量规