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YOLOv8算法改进【NO.99】引入最新发布Deformable Convolution v4 (DCNv4)

 前  言    YOLO算法改进系列出到这,很多朋友问改进如何选择是最佳的,下面我就根据个人多年的写作发文章以及指导发文章的经验来看,按照优先顺序进行排序讲解YOLO算法改进方法的顺序选择。具体有需求的同学可以私信我沟通:第一,创新主干特征提取网络,将整个Backbone改进为其他的网络,比如这篇文章中的整个方法,直接将Backbone替换掉,理由是这种改进如果有效果,那么改进点就很值得写,不算是堆积木那种,也可以说是一种新的算法,所以做实验的话建议朋友们优先尝试这种改法。第二,创新特征融合网络,这个同理第一,比如将原yolo算法PANet结构改进为Bifpn等。第三,改进主干特征提取网络,

c++ - 在 OSX 上使用 CMake 构建 Unity native 包

我有一个Xcode项目,它构建了一个包含库的包。我使用以下菜单创建了项目:NewProject->Framework&Library->Bundle为了提供更多背景信息,我想创建一个nativepluginforUnity.目前header非常简单,仅包含一个header和一个源文件。我现在希望能够使用CMake生成一个类似的项目,但我正在努力让它发挥作用。我的CMake文件归结为:cmake_minimum_required(VERSION3.3)project(Plugin)set(CMAKE_CXX_FLAGS"${CMAKE_CXX_FLAGS}-std=c++11")set(

Unity类银河恶魔城学习记录1-14 AttackDirection源代码 P41

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考此代码仅为较上一P有所改变的代码【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibiliPlayerPrimaryAttackState.csusingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassPlayerPrimaryAttackState:PlayerState{//p382.从ground进入privateintcomboCounter;privatefloatla

Unity SRP 管线【第五讲:自定义烘培光照】

文章目录一、自定义烘培光照1.烘培光照贴图2.获取光照贴图3.获取物体在光照贴图上的UV坐标4.采样光照贴图二、自定义光照探针三、LightProbeProxyVolumes(LPPV)四、MetaPass五、自发光烘培一、自定义烘培光照细节内容详见catlikecoding.com这里只做效果展示!!!!1.烘培光照贴图在Lighting中设置LightingSettingsAsset,并且将需要烘培的物体设置为ContributeGI将光照设置为Mixed或Baked最后点击GenerateLighting烘培,得到光照贴图2.获取光照贴图通过定义unity_Lightmap纹理即可获取光

c++ - 调试断言在发布版本中究竟会做什么?

我的应用程序在处理中文字符(宽)时在发布版本中表现异常。我有下面一行在Debug模式下抛出调试断言:str.erase(std::remove_if(str.begin(),str.end(),isspace),str.end());(其中str是std::wstring)此行在Debug模式下抛出断言。我知道这是因为isspace无法处理宽字符。我必须使用iswspace而不是isspace。str.erase(std::remove_if(str.begin(),str.end(),isspace),str.end());if(!str.empty()){//addstrtoGUI

c++ - 外部 "C"DLL : Debug is OK, 发布抛出错误 C2059

我有一个作为C++Win32应用程序创建的DLL。为了防止在我的DLL中出现名称混淆,我使用了下面定义的EXPORT定义:#ifndefEXPORT#defineEXPORTextern"C"__declspec(dllexport)#endifEXPORTint_stdcallSteadyFor(doublePar[],doubleInlet[],doubleOutlet[]);为了编译这段代码,我必须进入项目的属性并将C/C++CallingConvention设置为__stdcall(/Gz)并设置CompileAs到CompileasC++Code(/TP)。这在Debug模式

c++ - 调试时堆栈溢出但发布时没有

下面的代码解析了一个文本文件并索引了单词和行:boolDatabase::addFromFileToListAndIndex(stringpath,BSTIndex*&index,list&myList){boolresult=false;ifstreamtxtFile;txtFile.open(path,ifstream::in);charline[200];Line*ln;//ifpathisvalidANDisnotalreadyinthelistthenadditif(txtFile.is_open()&&(find(textFilePaths.begin(),textFile

Unity DOTween插件常用方法(一)

文章目录1.1控制Api1.2动画Api1.1控制ApiDOKill  DOKill表示停止该物体上所有的Tween动画。DOTween可以同时运行多个Tween,如果需要停止所有正在运行的Tween,可以使用这个方法;还有一种使用场景,即反复打开某一视图,而该视图存在显示动画,如果不先杀死原有动画再执行显示动画可能会导致显示错误、报错;transform.DOKill();SetUpdate默认情况下,Tween在FixedUpdate中更新,可以使用SetUpdate(true)将其更改为在Update中更新。示例:tween.SetUpdate(true);Play  通过调用Play(

Unity四部曲(入门)

目录目录基础面板SceneProject脚本特性GameObject次要成员方法TimeTransform旋转缩放父子关系解除子级关系遍历子对象​编辑练习题坐标转换Input1.鼠标2.键盘3.默认轴4.移动设备触摸相关ResolutionCamera(组件)代码API光源组件代码APILightSettingLight-Environment-EnvironmentLight-Environment-OtherSettings碰撞检测1.Rigidbody2.Collider不常用碰撞器PhysicsMaterial3.碰撞函数4.刚体加力APIAddforceAddTorqueveloci

c++ - 它如何清除所有已经排队的已发布任务?

它如何清除所有已在io_service::strand中排队的已发布任务?我在boost文档中没有看到类似的方法。 最佳答案 我还没有找到对它的需求,因为它可以通过正确设计异步调用链来正确解决。通常,Boost.AsioAPI经过精心设计,可以防止复杂的应用程序在异步流程中变得复杂。如果您检查了调用链,并且绝对确定重新设计它们的努力在当前和future的风险大于引入清除链的复杂性,那么有一种方法可以实现它。但是,它确实具有删除strand中所有未调用的处理程序的主要副作用。,及其相关的io_service.当strand被摧毁,它的