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手把手搭建jenkins + docker + k8s 持续集成、自动化发布环境

 📢专注于分享软件测试干货内容,欢迎点赞👍收藏⭐留言📝如有错误敬请指正!📢交流讨论:欢迎加入我们一起学习!📢资源分享:耗时200+小时精选的「软件测试」资料包📢软件测试学习教程推荐:火遍全网的《软件测试》教程​01前言持续集成对于微服务开发来说,已经是不可或缺了,能够极大的提升效率。准备:一个docker服务器,用于部署docker私库和jenkins服务一个k8s集群整体架构:todo流程控制️代码推送到git仓库️git上打tag,通过webhook触发构建️构建完成调用dockerbuild镜像,然后推送到私有仓库(搭建dockerregistry私库)️通过ssh在k8s服务器上执行远

ios - Everyplay 拿着我的麦克风 UNITY3D iOS

我有一个关于在iOS设备上实现EveryplayVideoRecording的问题。当我完成录制时出现问题。我转到Everyplay视频预览,您可以在其中编辑和分享视频。然后,当我点击返回或分享视频后返回我的游戏时,我无法在Unity中使用麦克风。我认为Everyplay仍然拿着我的麦克风,但我不知道如何释放它。我在Android上有相同的实现,并且运行良好。我认为问题存在是因为在iOS上您可以选择使用麦克风或摄像头编辑视频。有什么想法吗? 最佳答案 我无法在iOS7上重现您的问题。但是这个问题确实存在于iOS6上。我做了一个小ha

iOS Facebook SDK - 发布到隐私值设置为 SELF 的 friend 墙未设置

我想把我friend墙上贴子的隐私设置为SELF。只有他能看到它,我知道这是可能的,因为有一个属性,但没有记录如何实现这一点。https://developers.facebook.com/docs/graph-api/reference/post这是我使用的代码:NSMutableDictionary*params=[NSMutableDictionarydictionaryWithObjectsAndKeys:toStr,@"to",@"{'value':'SELF'}",@"privacy",@"FacebookSDKforiOS",@"name",@"Buildgreatsoc

《2023大数据产业年度国产化优秀代表厂商》榜重磅发布丨第六届金猿奖

‍第六届年度金猿榜单/奖项“第六届年度金猿季策划活动——2023大数据产业年度国产化优秀代表厂商榜单/奖项”由金猿X数据猿X上海大数据联盟共同推出。大数据产业创新服务媒体——聚焦数据 ·改变商业第六届“年度金猿季大型主题策划活动”由金猿、数据猿、上海大数据联盟共同组成的金猿组委会发起,在继续深耕大数据产业,以促进大数据产业进步为宗旨的前提下,推出了以“小趋势·大未来”为主题的2023年度金猿季。组委会希望在数字经济及数据要素X大潮中,激发企业的数据资产价值与数据技术能力,进而推动整个产业的转型升级。本届金猿季,在历经数月的时间里,数百家参与申报方向金猿评选委员会提交了众多丰富精彩的申报内容材料

Unity | Shader(着色器)和material(材质)的关系

一、前言在上一篇文章中【精选】Unity|Shader基础知识(什么是shader)_unityshader_菌菌巧乐兹的博客-CSDN博客我们讲了什么是shader,今天我们讲一下shder和material的关系二、在unity中shader的本质unity中,shader就是一串代码,如下图shader(就是一个平平无奇的shader)但是,这个shader可以被打开,点击open打开后如下,这里不用了解太多,你就知道,这是一篇代码所以,从最本质上,shader就是一大堆的代码三、shader代码的作用这些代码的主要作用,就是从公式的角度上,先写出来,颜色的工作流程,在什么情况下,显示什

ios - Unity3d Ios 应用程序的 Keen.io 实现

我正在尝试为Unity3dIOS应用程序实现Keen.IO分析。我浏览了Keen.IO文档,将库集成到Unity3D生成的xcode项目中,并成功构建。但是,当我尝试从AppController方法进行简单直接的“AddEvent”调用时,出现此异常。2014-05-2218:04:20.591Addingeventtocollection:testEvent12014-05-2218:04:20.594[__NSDictionaryMJSONDataWithOptions:serializeUnsupportedClassesUsingDelegate:selector:error:

Unity图片导入趣事随笔

像这样的png格式的图片,直接导入unity时unity会把没有像素的部分用黑色填充,并根据填充部分自动生成alpha通道。看起来alpha通道是不能手动覆盖的,即使在ps中手动添加一个alpha通道,并添加覆盖值。导出后也会发现这没有任何意义,在unity中查看alpha通道依旧和以前一致。有一个简单验证这个alpha生成原理的方法,只要在ps中添加一个图层(无论最后是否合并图层),并对添加的图层填满像素,随后保持图层打开的状态导出这张图片为png并导入unity,你会发现这张图片的alpha通道不见了,这是大概是因为unity检测这张图片上没有不存在像素的区域,所以没有为他生成alpha通

Unity Bound详解

内容将会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢! UnityBound详解   TechX坚持将创新的科技带给世界!拥有更好的学习体验——不断努力,不断进步,不断探索TechX——心探索、心进取!助力快速掌握Bounds为初学者节省宝贵的学习时间,避免困惑!文章目录一、Bounds概述1、Bounds类型2、Bounds属性二、Unity中的Bounds1、RendererBounds(渲染器包围盒)2、ColliderBounds(碰撞器包围盒)3、MeshBounds(网格包围盒)三、Bounds和Collider的区别四、Bounds的相关计算1、计算Bounds顶点2、扩展多个Bound

参照DefenseGrid在Unity中实现合理的塔防寻路机制

前言在一款TD游戏中,最重要的单位就两大类:防御塔(Tower)和敌人单位(Enemy)。在处理敌人单位的AI行为时,最基本也是最重要的就是自动寻路。在各式TD游戏中,防御塔的攻击方式以及敌人单位的Buff机制往往是能做出差异化的地方;而在寻路问题上,几乎是没有差异的,面对的都是同一套问题模型。以魔兽争霸中的TD地图、KingdomRush为代表的这一类”固定路径,固定塔位“的寻路模型是最为常见的。本文对于寻路问题所参照实现的,则是久负盛名的DefenseGrid(中文译名防御阵型);作为最经典的TD游戏之一,不仅是因为其在早年发布的第一部作品中就表现出了非常优秀3D画面,更重要的是在前述的寻

夜莺监控发布 v6.7 版本,推送部分商业版功能

熟悉夜莺的小伙伴都知道夜莺分为开源版、专业版、企业版,三个版本良性发展。近期夜莺团队发布了v6.7版本,把机器Metadata管理功能推送到了开源版,下面是该功能的简单介绍。如上图,机器列表页面的机器标识部分,加了超链接支持点击,点击之后会弹出一个侧拉板,展示机器的metadata信息,如下图:比如机器的Kernel信息、CPU型号、机器的IP地址、Mac地址等等,如果机器有多块网卡,每一块的信息都会被采集展示。这个功能一定程度上可以提供部分CMDB的能力,而且,因为是通过 Categraf(v0.3.42以上版本)自动采集的数据,所以数据是准实时的、准确的,不需要人工维护,CMDB主打就是一