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Xcode 15.2 (15C500b) 发布 (含下载) - Apple 平台 IDE

Xcode15.2(15C500b)发布(含下载)-Apple平台IDEIDEforiOS/iPadOS/macOS/watchOS/tvOS/visonOS北京时间今日(2023-01-09)凌晨,Xcode15.2终于发布,包含了SDKsforiOS17.2,iPadOS17.2,tvOS17.2,watchOS10.2,macOSSonoma14.2,和visionOS,版本号终于一致,广大人民群众终于不在迷茫。请访问原文链接:https://sysin.org/blog/apple-xcode-15/,查看最新版。原创作品,转载请保留出处。作者主页:sysin.orgvisonOS支持

新年伊始,暗网掀起泄露数据发布狂潮

新的一年已经到来,网络犯罪分子的脚步仍然没有停歇。为了庆祝圣诞节,犯罪分子在暗网上发布了大量窃取的数据。这些泄露的数据都被打上了FreeLeaksmas的标签,犯罪分子将数据作为圣诞礼物进行互相共享。对受害者来说,就没有那么开心了。个人隐私数据被泄露可能会面临一系列风险,如帐户接管(ATO)、商业电子邮件泄露(BEC)、身份盗窃和财务欺诈等。泄露数据的国别分布这次数据泄露不局限在一个国家或者部分地区而是遍布全球,包括美国、法国、秘鲁、越南、意大利、俄罗斯、墨西哥、菲律宾、瑞士、澳大利亚、印度、南非等多个国家。这也从侧面反映出,网络犯罪在全球的猖獗。最初研究人员发现秘鲁电信服务提供商Movist

Unity 基于Playable的动画系统学习笔记

传统的动画控制器非常复杂,而且容易混乱。但是我们可以使用Playable来构建自定义动画系统。系统设计我希望系统能在多个动画片段之间轻松切换状态,因此我需要一个mixer节点,还需要一个默认状态,例如Idle。此外,我还希望有一个随机动画选择器来播放随机动画。代码结构首先,我们需要一个名为AnimBehavior(动画行为)的抽象类,该类是所有动画节点的父类,我们可以在其中建立固有的子类,如AnimUnit(动画单元)和Mixer(混合器)。其次,我创建了一个空节点–AnimAdapter,它控制着AnimBehavior。此外,AnimAdapter也是一个节点,但它什么也不做,而不是控制行

Unity 接入监控视频

Unity监控RTSP实时流传输协议实时流海康rtsp://[username]:[password]@[ip]:[port]/[codec]/[channel]/[subtype]/av_stream详解:username:用户名。例如admin。password:密码。例如12345。ip:为设备IP。例如192.0.0.64。port:端口号默认为554,若为默认可不填写。codec:有h264、MPEG-4、mpeg4这几种。channel:通道号,起始为1。例如通道1,则为ch1。subtype:码流类型,主码流为main,辅码流为sub。rtsp://admin:123456@19

Unity矩阵平移旋转缩放Matrix4x4

Unity矩阵平移旋转缩放Matrix4x4Unity中的矩阵(Matrix4x4)创建自定义模型平移矩阵缩放矩阵旋转矩阵Unity中的矩阵(Matrix4x4)最近在研究帧同步定点数物理系统中需要自定义定点数矩阵,所以在这里分享下基础的矩阵案例旋转、平移、缩放。(注意这里本文中的transform组件式基于unity浮点数的教程并非帧同步定点数)参考原文创建自定义模型参数可以参考我上图的参数,这里注意三个顶点是一个面,这里我上述的模型是一个三角形的面。usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngin

Xcode 15.2 (15C500b) 发布 (含下载) - Apple 平台 IDE

Xcode15.2(15C500b)发布(含下载)-Apple平台IDEIDEforiOS/iPadOS/macOS/watchOS/tvOS/visonOS北京时间今日(2023-01-09)凌晨,Xcode15.2终于发布,包含了SDKsforiOS17.2,iPadOS17.2,tvOS17.2,watchOS10.2,macOSSonoma14.2,和visionOS,版本号终于一致,广大人民群众终于不在迷茫。请访问原文链接:https://sysin.org/blog/apple-xcode-15/,查看最新版。原创作品,转载请保留出处。作者主页:sysin.orgvisonOS支持

界面控件DevExpress v23.2全新发布 - 全新升级的UI本地化API

DevExpress拥有.NET开发需要的所有平台控件,包含600多个UI控件、报表平台、DevExpressDashboardeXpressApp框架、适用于VisualStudio的CodeRush等一系列辅助工具。屡获大奖的软件开发平台DevExpress今年第一个重要版本v23.1正式发布,该版本拥有众多新产品和数十个具有高影响力的功能,可为桌面、Web和移动应用提供直观的解决方案,全面解决各种使用场景问题。DevExpress官方已于近期正式发布v23.2,此版本包含全新升级的UI本地化、支持NuGetv3等,欢迎下载最新版产品体验!DevExpressv23.2正式版下载(Q技术交

Unity头发飘动效果

Unity头发飘动介绍动作做头发飘动头发骨骼绑定模拟物理组件UnityChan插件下载UnityChan具体用法确定人物是否绑定好骨骼节点(要做的部位比如头发等)给人物添加SpringManager骨骼管理器给骨骼节点添加SpringBone这里给每个头发骨骼都添加上SpringBone。最后一个节点的处理这是我原本的最后一个节点这是我创建的最后一个节点![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/625e4599a9e94f58939b0adf567778b1.png)子节点设置参数含义碰撞设置SpringManager设置最终效果介绍Unity中头发飘动

Unity获取莱仕达V3Pro方向盘控制数据

InputSystem1.安装2.创建InputActions在Project视图中Assets/Resource/Input下右键创建这是一个空的InputActionsInputSystem相关介绍层级关系:InputSystem=>InputActions=>ActionMaps=>Actions简单来说我们可以将InputActions视为我们项目里其中一个控制器的输入操作管理集,而ActionMaps则为该控制器其中的一个输入映射集。而Actions则为ActionMaps里其中一个动作输入映射。总的来说:一个InputActions可以包含多个ActionMaps,一个Action

Unity中URP下统一不同平台下的z值

文章目录前言一、ComputeFogFactor来计算雾效混合因子二、UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE来统一计算不同平台下的Z值1、DirectX平台2、GL平台下(在Unity.2022.LTS下,该功能没有完善)3、Opengl下前言在之前的文章中,我们实现了URP下的雾效。Unity中URP下的添加雾效支持我们在这篇文章中,看一下Unity在URP下,计算雾效因子时是怎么统一Z值的。一、ComputeFogFactor来计算雾效混合因子二、UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE来统一计算不同平台下的Z值UNITY_REVERSED_Z(DX类平台