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Unity发布

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IDEA发布maven项目同时打包成jar包(包括依赖)

写在前面:        个人的开发能力和开发水平都比较普通,最近突然心血来潮,想了解一下,中间件是怎么样的,为什么应用可以单独部署运行,目前开发的代码,怎么形成一个独立的小框架或者小应用,jar包,或者应用程序exe是怎么开发的。大概几年前了解过maven的创建,于是本次就直接从这个入手,maven的项目是怎么一步步发布成独立的jar包的。本内容非常基础,因为我也是零基础,只是记录一下本次的过程。 下面我们正式开始:一、新建maven项目打开idea,选择新建项目(我没有重新安装maven,一切都是使用默认的配置,jdk版本使用的是1.8)。:点击项目之后,弹出以下界面,然后选择maven,

Unity 屏幕移动和放大缩小——PC和移动端(手机)

目录一、PC端屏幕移动(英雄联盟效果)效果演示 代码部分(挂到移动的相机即可) 二、PC端拉近缩远效果演示 代码部分(挂到移动的相机即可)三、移动端视角移动代码部分(挂到移动的相机即可)四、移动端拉近缩远代码部分(挂到移动的相机即可)一、PC端屏幕移动(英雄联盟效果)鼠标屏幕周边检测移动效果演示 代码部分(挂到移动的相机即可)usingUnityEngine;publicclassCameraMove:MonoBehaviour{privateintSightDistancespeed=15;privatefloatRectSize=50f;//矩形大小privatefloatCameraMo

Unity场景构造

Unity3D大都用terrain搭建场景,其中包括怎样修改地面,有层级的变化,高低不平的地面。Polybrush如何使用polybrush来达到做成lowpoly风格的terrain效果:首先安装package:Window->packageManager如下搜索下载完成后需要导入第二个Samples(我们是用的是URP)安装完之后上分会出现如下:点击即可进入Polybrush第一个的功能:就像terrain一样它可以调整地面的高度高矮。第二个:柔化。第三个:将我当前的物体刷上不同的颜色,非常方便我们在做prototype的时候可以将不同的区域规划好,这样的话我们可以在不同的区域去搭建我使用

Android Studio Electric Eel | 2022.1.1 发布,快来看看有什么大更新吧

原文链接:https://developer.android.com/studio/releases本次AndroidStudio又发布了大量的内容更新,按照惯例推荐是等两个小版本后再更新会比较稳,当然也鼓励大家尝尝鲜,本次更新推出了大量实用的功能。另外由于国内对更新内容关注度等原因,这里调整了更新内容的顺序,FirebaseCrashlytics放到了最后。可调节大小的模拟器从AndroidStudioElectricEel开始,现在可以使用一个可调节大小的模拟器,以此来支持多种屏幕尺寸上的应用测试。在单个可调整大小的模拟器上进行测试,不仅可以帮助开发者快速测试不同界面的适配效果,还可以通过

编年史队列不发布第一个文件

我一直在尝试编年史4.5.27。我们正在Windows7x64VM(JavaX64)上运行一些测试,有时看来编年史将永远不会发布其创建的第一个文件。我们配置了细微的滚动循环。1-3个线程可以编写,另一端有一个消费者处理。我注册aStoreFileListener听onReleased事件和我从那里修饰文件(在Windows上,由于MMAP文件的已知问题,它尝试了几次)。问题是,我永远不会收到有关队列创建的第一个文件的通知,并且堆转储显示有人坚持使用MappedByteBuffer。否则,队列将按预期工作。有什么原因可能发生吗?例如。一段时间后,我会在磁盘上看到这样的东西:20170705-20

【物联网】手把手完整实现STM32+ESP8266+MQTT+阿里云+APP应用——第2节-编写STM32程序初步实现ESP8266上云与发布订阅消息

🌟博主领域:嵌入式领域&人工智能&软件开发本节目标:本节实现,硬件连接STM32与ESP8266,编写STM32程序通过at命令方式实现STM32+ESP8266与阿里云物联网平台发布订阅消息,本节最终实现初步的发布订阅消息(能够发布消息给阿里云物联网平台但无外设数据,能够订阅阿里云物联网平台发送的消息来开关LED灯)。硬件连接:硬件连接STM32与ESP8266接线参考我的博文:接线串口通信程序:参考我的博文:【程序】USART串口通信接收数据(标准库带printf)其余章节见本专栏:https://blog.csdn.net/m0_61712829/category_12545281.ht

Unity团结引擎使用总结

团结引擎创世版以Unity2022LTS为研发基础,与Unity2022LTS兼容、UI也基本保持一致,使Unity开发者可以无缝转换到团结引擎。融入了团结引擎独有功能和优化,未来会加入更多为中国开发者量身定制的功能和优化。目前正在内测,喜欢的朋友看过来!团结引擎官网在导出时会有个额外的平台WeixinMiniGame,切换下平台SwitchPlatform,Build导出,这个需要花点时间。FailedtodownloadfileBuild/h5.data.gz.Loadingwebpagesviaafile://URLwithoutawebserverisnotsupportedbythi

解决Unity物体速度过快无法进行碰撞检测(碰撞检测穿透)

解决Unity物体速度过快无法进行碰撞检测(碰撞检测穿透)一、解决碰撞检测穿透方法一CollisionDetection碰撞检测总结:二、解决碰撞检测穿透方法二一、解决碰撞检测穿透方法一首先我们知道只要是跟碰撞相关的基本都是离不开刚体Rigidbody这个组件,刚体中有一个参数适用于检测碰撞的如下图CollisionDetection碰撞检测然而有时候开发游戏,对于高速运动的物体(比如:子弹/大炮,或者很高处自由落体的物体),即使再三确认加了Rigidbody组件,检查了碰撞检测的代码完全没有错误,但仍然会出现物体直接穿过另一个物体的问题,则说明这个碰撞检测的程序对于高速运动的物体而言会出错。

Mistral AI发布开放权重的高质量SMoE模型Mixtral 8x7B

🦉AI新闻🚀开源MoE大模型震惊开源社区摘要:上周末,Mistral开源了一款震惊开源社区的MoE大模型。MoE是一种神经网络架构设计,能够提升大语言模型的性能。通过使用MoE,每个输入token都可以动态路由到专家子模型进行处理,实现更高效的计算和更好的结果。MoE的关键组件包括专家和路由器,专家可以专门处理不同任务或数据的不同部分,而路由器用于确定将哪些输入token分配给哪些专家。MoE在Transformer等大语言模型中发挥重要作用,能够添加可学习参数、利用稀疏矩阵高效计算以及并行计算专家层等。Mistral的7B×8E的开源模型性能已经接近GPT-4,对开源社区产生了巨大影响。🚀大

UNITY3D更新本地资产包

在我的项目中,我有很多存储的物品作为资产包裹。在我的服务器中,我存储了包括其ID和版本在内的项目列表。理想情况下,使用UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri,versionId)每次打开应用程序时,我都会获得项目列表,如果首次打开,它将下载每个项目。如果其次打开,它将仅下载我在服务器上更新的版本号。一切都很容易。但是现在,我想首先将这些资产包存储在本地,以便人们不需要使用蜂窝数据下载。看答案您可以将资产包装放在StreamingAssets文件夹。这就是文件夹的外观:Assets/StreamingAssets/当您构建项目时,Unity将在构建中包含资产包。课程