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c# - 如何获取 WPF 应用程序的发布版本

我想要我的WPF应用程序发布版本。我尝试使用this的答案题。它有效,但问题是我们可以手动更改那里的值。我想知道我的项目实际发布了多少次(不需要版本号。我的应用程序发布了多少次)。这可以做到吗? 最佳答案 使用ClickOnce,每次发布时,VisualStudio都会自动更改编号。每次发布时它都会增加该值。你的问题是你手动更改了号码。解决方案是发布并让VisualStudio更新值...您应该注意到,一旦发布,您的项目就需要保存。这是因为VisualStudio刚刚为您增加了值。更新>>>如果您想从代码访问已发布的版本(您应该在您

Unity Oculus Interaction SDK开发——开发环境配置

UnityOculusInteractionSDK开发——开发环境配置一、前期准备二、ProjectSetting设置三、导入OculusInteractionSDK四、导入MetaAvatarSDK五、结束语一、前期准备OculusIntearctionSDK是Meta公司开发的一款适用于自家头显的开发工具包。首先需要安装UnityHub,然后在UnityHub中选择合适的Unity版本进行安装。在安装Unity时注意勾选Android开发相关选项。下载安装完毕Unity后,新建一个3D工程,然后对该工程进行配置以及SDK包的导入。二、ProjectSetting设置首先需要将工程运行平台转

c# - web.config 转换未应用于发布或构建安装包

今天我开始使用VS2010中的web.config转换。首先,我尝试了很多关于这个主题的博客文章中的相同的helloworld示例-更新一个连接字符串。我创建了如下所示的最小示例(类似于thisblog中的示例)。问题是,每当我对.csproj文件执行右键单击->“发布”或右键单击->“构建部署包”时,我都没有得到正确的输出。我得到的不是转换后的web.config,而是noweb.config,而是包含两个转换文件。我做错了什么?非常感谢收到任何帮助!网络配置:网络调试配置:Web.release.config: 最佳答案 不可避

c# - 在 Unity 中注册类型时如何传入构造函数参数?

我在Unity中注册了以下类型:container.RegisterType,AzureTable>();AzureTable的定义和构造函数如下:publicclassAzureTable:AzureTableBase,IInitializerwhereT:TableServiceEntity{publicAzureTable():this(CloudConfiguration.GetStorageAccount()){}publicAzureTable(CloudStorageAccountaccount):this(account,null){}publicAzureTable(

c# - 从 .NET 中的发布版本中删除代码

我一直在围绕System.Diagnostics.Debug的使用做一些性能测试,似乎在构建Release配置时,与静态类Debug相关的所有代码都被完全删除。我想知道编译器是怎么知道的。也许有一些类或配置属性允许准确指定该行为。我正在尝试创建一些我想从Release配置中完全删除的调试代码,我想知道我是否可以像Debug类那样简单地更改配置参数来删除代码。 最佳答案 您可以申请ConditionalAttribute属性,将字符串“DEBUG”用于任何方法,并且对该项目的调用将仅出现在DEBUG构建中。这与使用#ifdef方法不同

c# - 通过 httpWebRequest 发布数据

我需要使用“发布”一些数据到外部网站HttpWebRequest来self的应用程序(桌面)的对象并获得响应通过HttpWebResponse对象回到我的应用程序。但是我发布数据的网页有动态名称的文本框。如何在HttpWebResquest中获取那些文本框的名称和发布数据?ForexamplewhenIloadthepagethetextboxnameislikethisU2FsdGVkX183MTQyNzE0MrhLOmUpqd3eL60xF19RmCwLlSiG5nC1H6wvtBDhjI3uM1krX_B8FwcbutwhenIrefreshthepagenamechangeto

c# - Unity 应用程序 block 2.0 - 给定的程序集名称或代码库无效

接口(interface)(在名为“Interfaces”的程序集中。在项目中:-Interfaces)namespaceInterfaces{publicinterfaceIDoSomeWork1{stringDoSomeWork1();}}namespaceInterfaces{publicinterfaceIDoSomeWork2{stringDoSomeWork2();}}依赖项(在名为“Entities”的程序集中。在项目中:-Entities)namespaceEntities{publicclassClassB:IDoSomeWork1{publicstringDoSom

Unity的闪屏Logo去除、移除、隐藏,在安卓平台的VR一体机上

先上最终方案链接,想自己学习的朋友可以直接去学,我的博客主要针对安卓VR一体机,但是人家原文是对各个平台的去除Logo都有描述:GitHub-kiraio-moe/remove-unity-splash-screen:一种完整但肮脏的免费删除Unity启动画面的方法(好消息,我研究成功了,等有空闲了把成功的做法发上来)(想研究的自己去看上面的链接,我下面的博文经过测试是不起作用的,反而带来新的问题)如果你选择继续看我的博客,那么我先告知下,我的博客是针对安卓VR一体机的Unity程序去除Logo的一个全流程讲述。我是Unity的2020.3.30版本,打包的GSXR(NoloVR)眼镜,这个眼

[Unity3D]关于Camera摄像头跟随物体移动的几种方法

 目录 序言    法一——摄像头与物体存在父子关系法二——Lerp函数加上坐标变换Lerp函数(线性插值函数) 使用场景法三——第一人称类游戏 法四——固定不动 结束序言            首先说一句,关于摄像头移动的方式有多种,每种都对应着一个情景。这篇文章就针对不同的情景展开摄像头用法的说明。法一——摄像头与物体存在父子关系    这是最简单的方法,只需要把摄像头拖拽到被观察物体的下面,使得被观察物体成为摄像头的父物体。        由于父子物体间存在位矢与方向角的关系,且这种关系会由Unity3D引擎计算维持。所以此方法不需要任何代码,即可实现摄像头跟随物体移动。  这种方式虽然

Spine在Unity中的应用

Spine是什么?1.Spine的英文意思是脊柱,脊椎。2.Spine是专注于游戏的2D动画软件。可以创建骨骼动画,并将其整合到游戏当中,提供了一套高效的工作流程。3.代码通过API可以直接访问骨骼、附件、皮肤以及动画等数据。使用API可以在游戏中操作骨骼、组合动画、创造淡入淡出等效果。轻松实现代码和动画之间的组合。Spine动画编辑器基本概念:1、骨架Skeleton:数据的集合,包含构成此骨架的所有骨骼、插槽、附件及其他信息。2、骨骼bones:一个人物本身由多个关节的骨骼组成。除了根骨骼以外,每个骨骼都有对应的父骨骼,骨骼与骨骼之间的关系最终构造成类似树的结构3、插槽slot:一个骨骼b