ROS学习笔记文章目录01.ROS学习笔记(一)—Linux安装VScode02.ROS学习笔记(二)—使用VScode开发ROS的Python程序(简例)03.ROS学习笔记(三)—好用的终端Terminator04.ROS学习笔记(四)—使用VScode启动launch文件运行多个节点05.ROS学习笔记(五)—话题发布06.ROS学习笔记(六)—服务通信机制1.参数服务器是什么参数服务器是ROS中用于存储和共享参数的中央存储库。它是一个全局的、分布式的键值存储系统,允许ROS节点在运行时动态地存储、读取和更新参数值。参数服务器可以在多个节点之间共享参数,并且可以通过修改参数的值来实现节点
一.前言 历经半年的学习ros1的过程,我已经做出了一台可以建图导航的ros1智能车,接下来计划用研一下学期的半年学习一下ros2的内容,并将原先的ros智能车上增添一个机械臂,实现手眼配合。 关于ros1从头手搓车的经历,我会在初步学习完成ros2的内容后做一个系统总结。好,话不多说,马上开始!(ps:所学内容大多来自于鱼香ros和赵虚左老师的,相关课程也可以到b站学习)二.ros2学习1.运动学基础 这一部分需要一定的线性代数基础,我这里记录的主要是一些容易忘的和比较重要的,后面具体应用中在详细介绍。2.MiniConda与Jupyter介绍安装
目录🎨一、创建地形🎮二、创建角色🏃2.1动画🏃2.2拖尾 🏃2.3角色控制 🏃2.4技能释放🏃2.5准星📱三、创建敌人🐲3.1选择模型🐲3.2敌人动画器 🐲3.3敌人脚本💤四、杂谈新年好啊大家,开工大吉,一起摸鱼!经过小编一个月摸鱼的努力,本篇给自己学到的知识做一个汇总和应用。效果如下动图所示:小编加入了丑陋的蓝毒兽,并让它看起来不那么傻。它会追击、会进攻、还会死(doge.jpg)。小编给了它十滴血,当我们控制闪电侠攻击它的时候会实时判断血量HP,HP小于等于0就会触发死亡动画。当然也有很多不足之处,所以才叫“简陋的战斗系统。。。”我们控制的角色没有加HP,蓝毒兽攻击角色是没有反应的,死了
目录点击按钮,显示图片功能教程第1步添加uibutton,添加uiRawImage第2步添加脚本:第3步,把脚本拖拽到button,点击button,设置脚本的变量,GameObject添加Component组件点击按钮,显示图片功能教程第1步添加uibutton,添加uiRawImage第2步添加脚本:usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.IO;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassLoadImageByStrin
在前述文章中,已经使用了AndroidJavaProxy代理接口,本节我们将详细的介绍AndroidJavaProxy代理的用法。正如其名,AndroidJavaProxy是一个代理,它在Android端代码与Unity端代码交互中起一个桥接作用。其一般用法为在Java代码中定义接口(Interface),建立代码调用外观,然后在Unity端用C#实现Java代码定义的接口,在使用时,在C#代码中实例化实现接口的类并将该实例对象传递到Java端,Java端根据情况执行接口方法,回调C#中的实现逻辑。 下面通过一个实例进行演示。首先需要在Java端定义一个接口,ProxyExample.ja
文章目录前言学习DOTS的前置ECS的相关概念JobSystem和Burst简单编写一个Job程序Unity的环境搭建Package包的使用参考文档前言主要是记录下学习unitydots技术的过程吧。学习DOTS的前置ECS的相关概念在进行理解ECS之前,需要理解CPU中的DataLayout。比方说CPU在执行处理指令时是需要将内存里的数据拷贝到CPU要本地的Cahce里面的。结构如下:当CPU执行指令要访问数据的时候,首先会在Cache里面寻找这个数据,如果没有找到这个时候就产生了一次CacheMiss。接下来它就要到内存里面拷贝一个数据到CPU的Cache里面,但是这个步骤是非常慢的。当
这个教程可以实现点击我这个视频中所示的效果一、元素自动排版功能1、首先要往我们的unity项目中导入两个脚本文件,脚本文件名称分别是UIScrollEventListener和CZScrollRect,这两个脚本文件代码如下所示。1-1、介绍UIScrollEventListener脚本写法。usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;usingUnityEngine.EventSystems;publicclassUIScrollEventListen
I2C(Inter-IntegratedCircuit)是一种通用的总线协议。它是由Philips(飞利浦)公司,现NXP(恩智浦)半导体开发的一种简单的双向两线制总线协议标准。I2C有两根双向的信号线,一根数据线SDA用于收发数据,一根时钟线SCL用于通信双方时钟的同步。支持同步,半双工,带数据应答,支持总线挂载多设备(一主多从、多主多从)协议)。多主多从模式下,总线上任何一个模块都可以主动申请成为主机,若同时多个模块申请冲突时,总线就会进行仲裁,失败的一方自动变为从机。硬件电路所有I2C设备的SCL连接在一起,SDA连接在一起设备的SCL和SDA均要设置为开漏输出模式,开漏输出高电平没有驱
地图,一个大型的游戏不可或缺的一部分,有的游戏内容比较丰富,相对来说,他的地图就会比较大,那么,把一整块地图和资源全部加载到游戏场景中显然是行不通的,一是浪费渲染的性能,二是全部加载出来也会造成游戏运行内存过大,达到一定阈值就会造成游戏闪退,甚至直接死机,所以,动态加载地图就成了一个大型的游戏不可缺少的一部分,就像市面上的一些3A大作,例如:GTA5、荒野大镖客、古墓丽影等等大型3A大作,玩法丰富,内容多样,像这样的游戏,必须使用动态加载地图,所以,我们今天就来实现一下在unity中动态加载地图。现在一般的动态地图加载策略:1.先把整个游戏的地图加载出来,然后使用地形分割插件:TerrainS
Unity常用快捷键工具栏操作功能QHand(手形)工具可以平移整个Scene视图WTranslate(移动)工具移动所选择的游戏对象ERotate(旋转)工具按任意角度旋转游戏对象RScale(缩放)工具缩放选中的游戏对象T横切面工具可以沿着横截面缩放,沿着横截面的中心点旋转ZCenter工具改变游戏对象的轴心点XLocal工具改变物体的坐标VVertexSnap顶点捕捉操作操作功能Alt+鼠标左键旋转视图Alt+鼠标中键移动视图Alt+W/A/S/D向上/下/左/右飞行浏览视图Shift+Alt+W/A/S/D向上/下/左/右快速飞行浏览视图Ctrl+NNewScene新建场景Ctrl+O