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Unity四元数的插值

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Unity灯光烘焙

1、Unity计算的光照效果简称GI,全称:全局光照。全局光照是用来模拟,光的互动和反弹…等复杂行为的算法。要精确的仿真,付出的代价也高,所以现代游戏会预先处理(预处理)这些计算,并不是游戏执行时实时计算。realtime(实时)GIbake(烘焙)GI2、直接光、间接光直接光:方向光、点光、聚光(spotlight)、区域光等,简单理解就是:从光源发出的直接影响物体的光。间接光:光子在物体表面之间的反弹。3、混合光源、烘焙lightmap混合烘焙模式:会将已标记为静态的Obj受到来自混合光源的光照信息保存为lightmap,同时,也会为场景中的非静态Obj提供实时的直接光照。4、Emissi

Unity 动画系统(Animation,Animator,Timeline)

文章目录1.Animation1.1创建Animation1.2Animation属性2.Animator2.1Animator组件2.2Animation状态2.3状态控制参数2.4代码中控制状态3.代码控制动画的播放/暂停/继续播放1.Animation1.1创建Animation选中需要添加动画的物体,打开Animation面板点击Create创建动画1.2Animation属性2.Animator2.1Animator组件当我们为物体创建Animation时。一个Animator已经悄无声息地出现在了对应的GameObject上2.2Animation状态每个AnimatorContr

旧版本金庸群侠传3D新Unity重置修复版入门-lua”脚本“

金庸3DUnity重置入门系列文章金庸3dUnity重置入门-lua语法金庸3dUnity重置入门-UniTask插件金庸3dUnity重置入门- Cinemachine动画金庸3dUnity重置入门-大世界实现方案金庸3dUnity重置入门-素材极限压缩(部分可能放到付费博客)2022年底~2023年初2021年中开始的项目,到现在只要从Github下载,即是完全可运行版本,虽然整个项目有点大,素材什么的总共几个G吧,但还是很靠谱的一个项目,稳定,迭代足够(后来发现,项目应该从2018~2019即启动,还真要几年时间才能有这个体量,诞生在四川,也就是成都,有点唏嘘,没想到在广州绝迹的端游反而

c# - 将元数据存储在文件 : Any standard approach on modern Windows? 之外

我的C#app将文件从远程文档管理系统同步到文件系统。文档管理系统具有元数据(上次审核日期、secret、作者...),它与每个文件相关联但不存储在每个文件中。文件可以是任何东西(bmp、xwd、pdf、未知二进制文件)我想让这些元数据在本地Windows文件系统上可见。但我无法在每个文件中存储元数据。例如,更改文件的保密性不得修改文件的校验和。存储此元数据的最佳方式是什么?我听说过NTFSextendedfileattributes,它适用于我的场景吗?Thisquestionaboutsettingextendedfileproperties所有答案都在谈论修改文件本身,我必须避免

c# - 如何复制具有深度路径的只读文件并保留文件时间元数据?

我要处理的任务是围绕WINAPI创建一组包装器,以处理Windows中具有深层路径的文件的各种文件修改。目前,我按照建议使用前缀为“\\?\”的WINAPI调用复制文件here.复制文件后,我使用原始文件中的文件时间元数据(创建、访问、修改)并在目标文件上设置时间。当我尝试将此逻辑应用于只读文件时遇到问题。这是我到目前为止尝试过的:复制文件。调用GetFileAttributes后使用SetFileAttributes从目标中删除ReadOnly标志。GetFileTime(原件)SetFileTime(destination)(带有原始文件时间)再次应用只读标志。问题是文件修改时间在

python - 使用 Python 读取元数据

在过去的两天里,我一直在浏览Internet以尝试找到解决问题的方法。我有一个包含不同文件的文件夹。他们运行文件类型的策略。我正在尝试编写一个python脚本,它将从每个文件中读取元数据(如果存在)。目的是最终将数据输出到一个文件中,以便与另一个程序的元数据提取进行比较。我发现了一些示例,其中它适用于目录中的极少数文件。我发现的所有方法都涉及打开StorageContainer对象。我是Python新手,不确定存储容器对象是什么。我只知道我的大部分文件在尝试使用时都出错了pythoncom.StgOpenStorage(,None,flags)有了实际工作的少数几个,我能够获得主要的元

Unity性能优化 - Overdraw篇

一、什么是OverdrawUnityOverdraw(超绘)是指在渲染过程中绘制了超过一次相同像素的现象。当多个UI元素重叠时,每个像素都需要被多次绘制。这种绘制超出了渲染所需的最小像素数,因此被称为Overdraw。二、都有哪些元素会导致OverdrawUI元素:当UI元素叠加在一起时,它们可能会导致overdraw。Shader:某些shader可能需要绘制多次,导致overdraw。模型:当模型的面数很高时,会导致过多的像素被绘制出来。粒子系统:如果粒子的数量过多或者设置不当,会导致渲染时过多的像素被绘制出来。地形系统:如果地形细节设置过高,也会导致过多的像素被绘制出来。镜头后处理:如果

Unity3D---快捷键

学习目标:Unity3D—快捷键学习内容:`Q平移场景视图W移动E旋转R缩放Scence面包按-F场景视图聚焦选定物体(Hierarchy面板双击物体Z以轴点/中心旋转X全局坐标/局部坐标Ctrl/Cmd+P播放或停止Ctrl/Cmd+Shift+P暂停或恢复Ctrl/Cmd+Shift+B打开BulidSetting窗口Ctrl/Cmd+B发布并运行Ctrl/Cmd+Shift+N创建空对象Alt/opt+Shift+N创建子对象Ctrl/Cmd+D创建副本Ctrl/Cmd+Shift+F将选中的摄像机与Scene视图对齐(alignwithview)Ctrl/Cmd+Alt/opt+F将选

windows - 可执行文件中的 RTTI 元数据存储在哪里?

我正在查看RTTI的文档其中说:IfRTTIgenerationisenabled,theresultingbinaryincludesspecialmetadatathatcontainsinformationabouttypes(forexample,classancestry,declaredfields,annotatedattributes).RTTI元数据存储在PE文件中的什么位置,它具有什么结构? 最佳答案 WindowsPE文件没有存储RTTI的标准部分,其格式和存储位置完全取决于编译器供应商。即使它没有指定存储格式

Unity项目升级支持HDRP管线实践

本文地址:https://blog.csdn.net/t163361/article/details/127530893最近准备申请新星创作者,需要2000个粉丝关注,觉得文章有用的,请点一下左侧边栏的关注,谢谢。前段时间把产品从Unity2018升级到Unity2021,遇到了一些小问题,整体过程比较顺利。最近升级到HDRP,过程就比较坎坷了。Unity版本2021.3.0f1c1下面是踩坑记录。加载Assetbundle场景效果和原场景效果不一致我们的场景是美术单独用Unity打包的,和程序工程相互独立,然后生成assetbundle,主工程加载,发现效果对不上。解决方案:解决效果不一致问