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Unity实战

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【Pitaya游戏服务器实战---注册登录】1.3登录逻辑与服务器路由

本节代码:xyq10612/PitayaGameatchapter1.3-登录逻辑与服务器路由(github.com)前面两节我们完成了账号注册,接下来让我们实现登录逻辑。我们再看一下第一节画的架构图:考虑3个问题:ProxyServer只是代理服务器,真正的登录业务逻辑(如:从数据库中加载玩家数据)是在LobbyServer中实现的,但是LobbyServer是多开的一个服务器组,代理服务器是如何知道该转发给哪个大厅服的呢?假设玩家PlayerA在LobbyServer2中登录了,由于IO比较慢,服务器一般会尽量少的去访问MongoDB,所以即使玩家下线了,PlayerA的数据也不会立刻从服

Unity 命令模式(实例详解)

文章目录示例1:基础命令类结构示例2:旋转对象命令示例3:增加道具命令示例4:切换场景命令示例5:播放音效命令在Unity中使用命令模式(CommandPattern)是一种常见的设计模式,用于实现对游戏或应用中一系列动作的记录、撤销和重做操作。下面通过五个简化的C#代码示例来详细说明命令模式在Unity中的应用:示例1:基础命令类结构//基础命令接口publicinterfaceICommand{voidExecute();voidUndo();}//具体命令类-例如移动角色命令publicclassMoveCharacterCommand:ICommand{privatereadonlyT

C# VSTO实战开发 2024-02-04

C#VSTO实战开发持续更新中…2024-02-04概述:C#VSTO(VisualStudioToolsforOffice)是一种用于创建MicrosoftOffice应用程序的技术。它允许开发人员使用C#编程语言和VisualStudio开发环境来构建定制化的Office加载项和解决方案。VSTO提供了一组强大的工具和库,使开发人员能够与Office应用程序(如Word、Excel、PowerPoint等)进行集成,扩展其功能,并创建自定义的用户界面元素。下面是关于C#VSTO技术的一些重要信息:开发环境:使用C#VSTO技术,你需要安装VisualStudio开发环境。VisualStu

UnityShader(九)Unity中的基础光照(下)

目录标准光照模型自发光高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型漫反射环境光逐顶点还是逐像素逐像素光照逐顶点光照总结标准光照模型光照模型有许多种,但在早期游戏引擎中,往往只使用一个光照模型,被称为标准光照模型。标准光照模型只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。它的基本方法是,把进入到摄像机内的光线分为四个部分,每个部分用一种方法来计算它的贡献度。自发光(emissive),这个部分用于描述给定一个方向时,一个表面本身会向该方向发射多少辐射量。需要注意的是,如果没有使用全局光照技术,这些自发光的表面并不会真正地照亮周围地物

ChatGPT实战100例 - (14) 打造AI编程助手 Code Copilot

文章目录ChatGPT实战100例-(14)打造AI编程助手CodeCopilot一、CodeCopilotAI编程助手二、制作代码生成器2.1定义生成器框架2.2从现有代码提取代码模板三、进行代码优化ChatGPT实战100例-(14)打造AI编程助手CodeCopilot一、CodeCopilotAI编程助手CodeCopilot是一个AI编程助手,它可以根据您提供的代码示例,自动生成代码。您可以使用CodeCopilot来编写复杂的代码,并获取高质量的代码建议和解决方案。#Role:CodeCopilot##1.Profile:-Author:east196-Version:1.0-La

Unity的四种常见移动方法

        能让自己的物体动起来一定很酷,让我们来总结一点关于移动的方法吧一.Transform组件        你知道的我们总是可以调用物体的身上的组件,修改组件上的参数,以此来完成我们对物体的控制,在transform中有关于物体的三维坐标,角度等。        我首先定义了一个公共的浮点型变量,用它来实现我们对速度大小的控制。        在Update中我调用transform组件中Translate方法来改变他的三维坐标,Translate方法会将身后的括号内的三维向量加到物体坐标上。Translate (x轴,y轴,z轴,(参考系)); //(默认为自身参考系)     

Unity UGUI的PhysicsRaycaster (物理射相当于利用泛型函数保存了类型信息线检测)组件的介绍及使用

译者注#这是在Datadog公司任职的KevinGosse大佬使用C#编写.NET分析器的系列文章之一,在国内只有很少很少的人了解和研究.NET分析器,它常被用于APM(应用性能诊断)、IDE、诊断工具中,比如Datadog的APM,VisualStudio的分析器以及Rider和Reshaper等等。之前只能使用C++编写,自从.NETNativeAOT发布以后,使用C#编写变为可能。笔者最近也在尝试开发一个运行时方法注入的工具,欢迎熟悉MSIL、PEMetadata布局、CLR源码、CLRProfilerAPI的大佬,或者对这个感兴趣的朋友留联系方式或者在公众号留言,一起交流学习。原作者:

第五章——开始Unity学习之旅

一、一个简单的片元着色器1、顶点/片元着色器的基本结构1.1、基本结构顶点/片元着色器的结构如下:Shader"MyShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //针对显卡A的SubShader Pass{ //设置渲染状态和标签 //开始Cg代码片段 CGPROGRAM //改代码片段的编译指令,例如: #pragramvertexvert #pragramfragmentfrag //Cg代码写在这里 ENGCG //其他设置 } //其他需要的Pass } SubShader{ /

Paddle进阶实战系列(三):基于SVTR算法的手写英文单词识别

?‍?作者简介:CSDN、阿里云人工智能领域博客专家,新星计划计算机视觉导师,百度飞桨PPDE,专注大数据与AI知识分享。公众号:GoAI的学习小屋,免费分享书籍、简历、导图等,更有交流群分享宝藏资料,关注公众号回复“加群”或➡️链接加群。?专栏推荐:➡️《计算机视觉》:长期更新不限于深度学习、OCR、目标检测、图像分类、分割等方向总结资料。➡️《深入浅出OCR》:对标全网最全OCR教程,包含最全理论与实战总结。以上专栏价格便宜长期更新,感兴趣小伙伴可关注。?

unity编辑器Scene界面输出位置及路径

工程Asset下新建Editor文件夹;Editor文件夹下新建脚本LogPositionusingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassLogPosition:EditorWindow{//最终输出的数据.staticstringlogtext;//增加菜单栏选项[MenuItem("LOGPOSITION/LOG")]publicstaticvoidOpenLoadLevel(){//重置数据logtext="";//获取编辑器中当前选中