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Unity实战

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关于导入unity图像背景是黑色的,将其完美变为透明的方法

当你看到我这篇文章,相信你已经使用过网上其他的办法了,对!我尝试了以下方法也没有达到我想要的效果,所以我自己胡乱尝试了一下,结果就OK了。事先声明此方法可能不适用所有人,如果能帮到你我很荣幸。网上其他的解决办法——大家也可以试试看1.首先需要使用修图软件将图片的背景设置为透明(一定要是透明的才能在unity中达到最好的效果)的——网上都有教程,大家可以去搜搜看我这里以一张图片举例这个背景是白底——这个怎么设置都不行,还是会有背景网络上其他解决办法的最终结果是这样的(如果想先看我的操作可以直接从第2点看起)这是黑底——边框处有很明显的区分经过其他解决办法的最终结果,你可以看到虽然背景消失了,但是

鸿蒙HarmonyOS开发实战—多媒体开发(相机开发 一)

HarmonyOS相机模块支持相机业务的开发,开发者可以通过已开放的接口实现相机硬件的访问、操作和新功能开发,最常见的操作如:预览、拍照、连拍和录像等。基本概念相机静态能力用于描述相机的固有能力的一系列参数,比如朝向、支持的分辨率等信息。物理相机物理相机就是独立的实体摄像头设备。物理相机ID是用于标志每个物理摄像头的唯一字串。逻辑相机逻辑相机是多个物理相机组合出来的抽象设备,逻辑相机通过同时控制多个物理相机设备来完成相机某些功能,如大光圈、变焦等功能。逻辑摄像机ID是一个唯一的字符串,标识多个物理摄像机的抽象能力。帧捕获相机启动后对帧的捕获动作统称为帧捕获。主要包含单帧捕获、多帧捕获、循环帧捕

Unity简单本地存档系统

前言    本文主要记述一些我在研究Unity简单存档系统时的总结和见闻,纯属个人笔记。前言涉及到一些本人自己的关于存档系统这一宽泛概念的总结,篇幅较长,如果不感兴趣请直接跳过到后面的脚本环节。存档系统是绝大多数游戏不可或缺的内容(除了那些刻意为之的游戏)。看了这么多网上有关存档系统的分享,受益匪浅。大致总结了一下我所认为的一个标准的Unity存档系统应该具备的“三要素”:1.原始数据2.序列化方法3.加密方法    上面三个其实每一个都可以拉出来单独长篇大论,但是现在就先以一整个系统为核心,简单分析一下它们的作用:1.原始数据:这不废话吗?!存档存的当然是数据!但是关键点其实是如何构建一个好

Vue项目实战——实现GitHub搜索案例(学以致用,两小时带你巩固和强化Vue知识点)

Vue2.x项目实战(二)内容参考链接Vue2.x全家桶Vue2.x全家桶参考链接Vue2.x项目(一)Vue2.x实现一个任务清单Vue2.x项目(二)Vue2.x实现GitHub搜索案例Vue3.x项目(三)Vue3.x实现一个任务清单文章目录Vue2.x项目实战(二)Vue2.x实现github搜索案例1、前言2、项目演示(一睹为快)3、涉及知识点4、项目详情(附源码及解析)5、写在最后的话Vue2.x实现github搜索案例1、前言如果你对vue的基础知识还很陌生,推荐先去学习一下vue基础本篇文章依旧是使用的Vue基础知识,同时新增了axios请求数据的需求,及兄弟组件间如何使用自定

鸿蒙HarmonyOS开发实战—AI功能开发(文档检测校正)

基本概念文档校正提供了文档翻拍过程的辅助增强功能,包含两个子功能:文档检测:能够自动识别图片中的文档,返回文档在原图中的位置信息。这里的文档泛指外形方正的事物,比如书本、相片、画框等。文档校正:能根据文档在原始图片中的位置信息校正文档的拍摄角度,自动将拍摄视角调整到正对文档的角度上。运作机制文档检测调用文档检测接口,识别图片中的文档,返回文档在原图中的位置信息。图1 含有文档的图片 如上图中的红点所示,文档检测接口返回了图中相片文档四个顶点相对图像左上角的坐标信息。文档检测结果如下:{"resultCode":0,"doc":"{\"bottom_left\":{\"x\":17,\"y\":

实战与原理:如何基于RocketMQ实现分布式事务?

使用事务消息在DailyMart系统中,用户发起支付后,订单系统需要调用库存服务执行库存扣减逻辑。由于这是跨服务调用,因此会产生分布式事务。在这里,我们使用RocketMQ的事务消息来实现分布式事务。1、首先,在订单服务的应用服务层处理支付逻辑,并调用RocketMQ发送事务消息:@OverridepublicStringpayment(StringorderSn){//todo集成支付宝支付//支付流水号StringoutOrderNo=IdUtils.get32UUID();TradeOrdertradeOrder=Optional.ofNullable(tradeOrderService

Unity应该如何学

Unity是目前最主流的游戏开发引擎,AppStore里面排名前列的游戏绝大部分都是采用Unity引擎来开发的,所以Unity引擎的前景也是非常好的,同时很多AR,VR也是基于Unity的,所以对于做游戏而言Unity引擎是非常值得学习的。如何学习Unity呢?我总结了一下学习Unity的几个阶段和要注意的事项,希望对大家有所帮助。C#程序设计与常用数据结构与算法Unity使用C#来开发,所以学习Unity首先要学习C#的语法,和C#读写文件等API系统调用。学习C#语法可以找个C#的教程也可以买C#的编程语言的书,学习C#学习基本的语法,基础的数据结构,如List,Dictionary等,同

Vue 3高级响应式数据探秘:原理、用法详解与实战示例!

 在Vue3中,数据的变化通过响应式系统来实现,该系统基于ES6的Proxy对象。Proxy对象允许拦截并自定义操作,因此Vue可以通过代理对象来实现对数据的监听和触发相应的操作。以下是Vue3中监测数据改变的原理、使用方法和步骤的详细描述,以及一个实例代码:原理:Vue3的响应式系统基于Proxy对象,通过代理对象对数据进行拦截,从而监听数据的变化。当数据被访问或修改时,Proxy会触发相应的操作,比如更新视图。使用方法:reactive 函数: 使用 reactive 函数创建一个响应式对象。ref 函数: 使用 ref 函数创建一个包含 value 属性的响应式对象,适用于基本数据类型。

Unity跳跳跳障碍

小人跳跃 点击空格,人跳障碍Project-3钉钉文档中导入背景包给小人加刚体,选中小人检查器中添加组件选择Rigidbody添加刚体运行后会发现小人掉地面以下去了,应为地面和小人均添加碰撞体BoxCollider,注意调节小人的碰撞体方格大小项目Assets中添加文件夹Scripts用于存放代码文件Scripts创建一个PlayerController.cs文件,关联给小人,代码中获得小人的刚体publicRigidbodyrb;//公有的可以在检查窗口访问,私有的只能在代码中访问rb=GetComponent();//在start中//获取刚体Rigidbody组件//相比将rb设为pub

Unity-Terrain(场景搭建)

TerrainTerrainCreateNeighborTerrains(创建相邻地形)Terraintools RaiseorLowerTerrain(地势升高或降低)PaintHoles(绘画洞)PaintTexture(绘画纹理)SetHeight(设置高度)SmoothHeight(光滑的高度)StampTerrainTerrainLayersCreatingTerrainLayers(创建地形图层)AddingTerrainLayers(添加地形图层)TerrainLayerproperties(地形层属性)Texturepainting(纹理绘画)Renderingperforma