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Unity实战

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Unity 自定义Editor 地图编辑工具_使用说明

Unity自定义Editor地图编辑工具:自定义六边形网格数据并生成平面地图1.打开自定义编辑编辑器2.设置参数生成网格:设置参数,点击CreateGrid2.编辑网格类型:!!!Scene界面选择平行的Top视角点击数字修改每格网格块的类型,循环变化:初始白色:可放炮台红色:敌人行径块黑色:没有地图块3.放置Mesh:目前只能每种网格只能放固定的mesh放置固定种类的mesh点击PlacetheMesh点击后会自动生成地图数据存储于Resources文件下4.完善:点击CleartheGrid,清除网格显示,保存场景即可完成地图编辑若要重做,点击CleartheMesh并重复上述步骤5.同场

鸿蒙HarmonyOS实战-Stage模型(ExtensionAbility组件)

 一、ExtensionAbility组件1.概念HarmonyOS中的ExtensionAbility组件是一种能够扩展系统功能的能力组件。它可以通过扩展系统能力接口,为应用程序提供一些特定的功能,以满足应用程序的特殊需求。ExtensionAbility组件的特点包括:系统组件:ExtensionAbility是一种系统级组件,可以通过系统能力管理器进行注册和管理。功能扩展:ExtensionAbility通过扩展系统能力接口,为应用程序提供一些特定的功能,如地理位置、传感器、网络访问等。生命周期管理:ExtensionAbility具有自己的生命周期管理,可以根据应用程序的需要进行启动、

Unity编辑器扩展(外挂)

每日一句:未来的样子藏在现在的努力里目录什么是编译器开发C#特性[System.Serializable]特殊目录命名空间/*检视器属性控制*/   //添加变量悬浮提示文字   //给数值设定范围(最小0,最大150)//指定输入框,拥有5行//默认显示5行,最多显示10行内容,再多用滚动条控制显示区域//给小齿轮增加一个回调函数编辑器外挂弹窗编辑器扩展案例什么是编译器开发      对编译器实现功能扩展,一般会使用它开发项目工具,或实现unity插件C#特性[System.Serializable]用于在C#运行时,传递程序中各种元素(类,结构体,变量,方法,枚举,组件)的行为信息的声明标

ios - Xcode:架构 i386 的 undefined symbol :为 iOS 模拟器构建 Unity 项目时的 DebugStringToFile

我正在努力解决使用Unity4.2.2创建的iOS项目的链接器错误。自从上次更新Unity后,Xcode无法再编译项目,给我以下错误信息:Undefinedsymbolsforarchitecturei386:"DebugStringToFile(charconst*,int,charconst*,int,int,int,int,int)",referencedfrom:prcore::Surface::ClearImage(prcore::color32const&,prcore::Surface::ClearMode)inlibiPhone-lib.a(blitter_intege

【古诗生成AI实战】之二——项目架构设计

[1]项目架构  在我们深入古诗生成AI项目的具体实践之前,让我们首先理解整个项目的架构。本项目的代码流程主要分为三个关键阶段:  1、数据处理阶段;  2、模型训练阶段;  3、文本生成阶段。  第一步:在数据处理阶段,我们将重点放在文本的分割、清洗和标准化上。这个阶段的开始是对原始文本进行清洗,然后进行字级别的分词处理。例如,将“床前明月光”分词为[床,前,明,月,光]。这样的处理后,我们接着构建词典vocabulary,并从官方词向量库中提取出词典中的词对应的向量。  注意:如果你是初学者,可能会对词典构建和官方词向量的概念感到困惑。不用担心,我们将在后续的章节中详细解释这些概念。  第

HarmonyOS鸿蒙学习笔记(21)EventHub实战

HarmonyOSAPI9提供了EventHub组件,它提供了跟Android的EventBus一样的功能:EventHub模块提供了事件中心,提供订阅、取消订阅、触发事件的能力。下面使用Codelabs上一个简单的demo来讲解其具体用法:Demo使用的版本:ArkTS-3.2.12.5Demo实现效果:LoginPage->SuccessPage->HomePage从登录页面跳转到登录成功页面然后跳转到首页。首先在LoginPage里注册一个EventHub事件,主要是在aboutToApper方法里面注册:执行逻辑很简单就是一个简单的路由@ohos.router跳转。事件名是Common

Unity Urp 渲染管线 创建透明材质球

按照以上方式设置后就可以得到一个透明的材质球Tips:Blendingmode:alpha和 Blendingmode: additive都是完全透明效果具体差异暂时不知道

Unity中实现ShaderToy卡通火(移植篇)

文章目录前言一、准备好我们的后处理基础脚本1、C#:2、Shader:二、开始逐语句对ShaderToy进行转化1、首先,找到我们的主函数mainImage2、其余的方法全部都是在mainImage函数中调用的方法3、替换后的代码(已经没报错了,但是效果不对)三、我们来调试一下Shader,看看问题出在了哪?1、returnfloat4(col,1.0);2、blackorfire3、getDepth函数四、修改STEPS的数值出错问题法1:在属性面板增加STEPS参数,赋予初始值4法2:使用#define预定义一个常量五、最终代码前言在上一篇文章中,我们讲解了基础的ShaderToy怎么转化

C#(Unity)循环遍历Dictionary,并修改内容或删除内容

头文件usingSystem.Linq;代码//////RotateObjectList:旋转列表///DictionaryHLSceneObject,(float,float)>RotateObjectList=newDictionaryHLSceneObject,(float,float)>();update(){ //物体旋转列表遍历 if(RotateObjectList.Count>0) { for(inti=0;iRotateObjectList.Count;i++) { varitem=RotateObjectList.ElementAt(i); floatvalue=item

鸿蒙HarmonyOS实战-ArkUI组件(List)

 一、List1.概述列表是一种非常有用且功能强大的容器,它常用于呈现同类型或多类型数据集合,例如图片、文本、音乐、通讯录、购物清单等。列表对于显示大量内容而不耗费过多空间和内存是非常有帮助的,因为当列表项数量超过屏幕大小时,可以自动提供滚动功能。这使得列表成为构建结构化、可滚动信息的理想容器。使用列表可以轻松、高效地显示信息。使用List组件,可以按垂直或水平方向线性排列子组件,这些子组件可以是单个视图,也可以使用ForEach迭代一组行或列,或混合任意数量的单个视图和ForEach结构,构建一个灵活的列表。同时,List组件支持使用条件渲染、循环渲染、懒加载等渲染控制方式生成子组件,使得列