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Unity3D粒子系统之制作烟雾特效

Unity3D粒子系统制作烟雾特效本文将会介绍如何使用Unity内的粒子系统制作烟雾效果。如果想了解Unity粒子系统中的基础属性,可以看这篇博客:Unity3D粒子系统之基础属性介绍先附上预览图:制作教程材质贴图首先我们需要一张烟雾材质用的材质贴图,我是自己画的,可以参考下图自己画一张或者去网上找素材。注意,一定要使用黑底的图片。将画好的图片导入Unity中。烟雾材质在Project窗口新键材质,名字和位置随自己习惯。Shader模式选择LegacyShaders/Particles/Additive,将之前导入的贴图拖入ParticleTexture中,如下图所示。这样需要用到的材质就创建

Unity答题系统3.0版本(增加题目导航栏和提交后显示题目正误标识功能)

目录导航答题系统修改说明答题界面搭建核心脚本代码运行效果答题系统修改说明1、3.0版本的答题系统同样延续了前两个版本一样的方式,题库信息存储在xml文档中,通过www的形式加载并解析,构建题目数据类。3.0版本增加了一个管理题目选项的数据结构,修复了1.0版本中题目选择后点击下一题或上一题已经选择的题目信息不保存的bug,这次可以通过题目管理类QuestionNumber来维护这些数据,让题目初始化的时候全部创建好并缓存到该类的数据结构中,需要的时候直接显示或隐藏即可,避免了频繁的实例化题目对象,浪费内存。2、3.0版本保存了上一题、下一题和交卷功能,同时增加了左侧题目导航栏功能,可以选答任一

【虚拟仿真】Unity3D中实现InputField组件表格Tab或者Enter换行实现

推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言在日常虚拟仿真项目开发中,可能会遇到要输入表格数据的情况,表格通常是使用UI的InputField组件生成,在输入数据的时候,需要输入→点击下一个输入框→再输入的流程,比较麻烦。因此,写了一个小工具,将这个脚本附到所有组成表格的InputField的父节点上,就可以实现Tab或者Enter实现换行,也就是切换到下一个输入框的功能。效果图:二、实现效果新建脚本TabInputField.cs,双击打开脚本编辑代码:

【云原生之Docker实战】使用docker部署kooteam在线团队协作工具

【云原生之Docker实战】使用docker部署kooteam在线团队协作工具一、kooteam介绍1.kooteam介绍2.kooteam的技术选型二、检查本地docker环境1.检查Docker版本2.检查Docker状态三、下载kooteam镜像四、部署kooteam文档管理系统1.创建安装目录2.创建mysql数据库3.新建kooteam数据库4.创建kooteam容器5.查看kooteam容器状态5.查看kooteam容器状态五、访问kooteam1.数据库连接配置2.保存配置3.进入kooteam首页

vue3 | HighCharts实战自定义封装之径向条形图

1.前言目前正在做vue3的数据可视化项目,vue3的组合式api写法十分方便,可以有各种玩法,有兴趣的同学可以看我个人主页的其他文章。难点是在网上找了一圈的有关径向条形图的示例都没有好的解决方案,决心亲自下手,在其中有一些试错,所以总结出来了一套方法,如何引入Highcharts,以及如何从0开始使用径向条形图,知识点包括:vue引入和配置Highcharts封装径向条形图的组件:RadialBar.vue,使用数据驱动页面径向条形图上的点击事件,获取参数,调用接口进行详情查看目录1.前言2.先来看效果图3.步骤详解3.1vue3安装highcharts3.2如何使用,如何按需引入4.封装R

【Unity】PC端:缩放、移动画面

文章目录前言一、前置修改1.修改Canvas2.修改Camera二、代码实现1.缩放2.移动3.总览参考前言  本文章内容适用于PC端UCUI,通过鼠标移动与滑动滚轮,进行正交摄像机的移动与缩放。一、前置修改1.修改Canvas1)分离Canvas 将UI按照是否跟随摄像机移动分离到多个Canvas。2)修改RenderMode 不跟随摄像机移动的Canvas设置为WorldSpace。(仅此项,Canvas不会跟随摄像机移动) 跟随摄像机移动的Canvas设置为其它选项。3)修改Scale RenderMode设置为WorldSpace,需要修改Scale为0.014)修改orderinLa

2022-05-14 Unity核心7——2D动画

文章目录一、序列帧动画二、骨骼动画——2DAnimation三、反向动力学IK四、换装五、骨骼动画——Spine一、序列帧动画(一)什么是序列帧动画​我们最常见的序列帧动画就是我们看的日本动画片,以固定时间间隔按序列切换图片,就是序列帧动画的本质​当固定时间间隔足够短时,我们肉眼就会认为图片是连续动态的,进而形成动画(会动的画面)​它的本质和游戏的帧率概念有点类似,原理就是在一个循环中按一定时间间隔不停的切换显示的图片(二)制作序列帧动画​方法一:创建一个空物体创建一个动画直接将某一个动作的序列帧拖入窗口中​方法二:​直接将图片拖入Hierarchy层级窗口中​注意:可以修改动画帧率,来控制动

Unity Stats(Statistics) 窗口详解

        我们在做项目的时候,都经常会通过Unity中的Game窗口来查看当前场景中的性能指标,通过Stats标签按钮打开一个Statistics窗口,本文将对相关Graphics下的数据做一个相对详细的介绍,注意由于是在Editor环境下所以所有的数据跟实机数据肯定会有差距。1.FPS:FragmentsPerSecond,自然是Unity每秒渲染的帧数,是一个关键的性能指标,其能维持在一个正常的范围决定了整个项目的流畅度,指标严重低于目标范围的情况被称为掉帧,会带来严重的卡顿感。2.CPUMain:是cpu处理一帧所消耗的总时间,单位一般为毫秒,这个时间不仅仅包含项目中更新每一帧所需

微信小程序商城项目实战(第四篇:商品详情页)

实现商品详情页json里边设置一下页面标题"navigationBarTitleText":"商品详情"界面组成上方由一个轮播图展示,中间为商品信息,后台会返回图文详情富文本,前台只需赋值下方固定一个工具栏客服分享购物车添加购物车立即购买界面编写分享是将一个按钮隐藏且将其定位在分享处,客服也是一样的加入购物车:如果已经加入则提示已经加入…view>viewclass=

【云原生 | Kubernetes 系列】K8s 实战 Kubernetes 声明式对象的 增 删 改 查

Kubernetes声明式对象的增删改查前言一、创建对象二、更新对象三、删除对象四、查看对象总结前言我们可以通过在一个目录中存储多个对象配置文件、并使用kubectlapply来递归地创建和更新对象来创建、更新和删除Kubernetes对象。这种方法会保留对现有对象已作出的修改,而不会将这些更改写回到对象配置文件中。kubectldiff也会给你呈现apply将作出的变更的预览。一、创建对象使用kubectlapply来创建指定目录中配置文件所定义的所有对象,除非对应对象已经存在:$kubectlapply-f/此操作会在每个对象上设置kubectl.kubernetes.io/last-ap