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Unity实战

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YOLOv5实战之输电线路绝缘子缺陷检测识别

在前面的文章中已经详细介绍了在本机上安装YOLOv5的教程,安装YOLOv5可参考前面的文章YOLOv5训练自己的数据集(超详细)https://blog.csdn.net/qq_40716944/article/details/118188085https://blog.csdn.net/qq_40716944/article/details/118188085目录 一、数据集介绍二、构建训练数据集 1、先构建数据集文件夹2、数据集格式转换3、训练集划分代码4、生成yolo格式的标签三、修改配置文件1、数据配置文件2、网络参数修改3、trian.py修改四、训练及测试1、训练 2、测试一、数

【游戏开发实战】Unity从零开发多人视频聊天功能,无聊了就和自己视频聊天(附源码 | Mirror | 多人视频 | 详细教程)

文章目录一、前言二、思考问题与解决方案1、思考问题2、解决方案2.1、Unity中如何开启摄像头并对图像进行采样2.2、图像如何中转给其他客户端2.3、如何实现清晰度切换2.4、客户端如何对图像进行解码并显示三、实际操作0、思维导图1、界面设计与制作2、UI素材获取3、创建Unity工程4、制作UI界面5、下载Mirror网络插件6、写C#代码6.1、网络管理器:VideoChatNetwork.cs6.2、摄像头画面:Player.cs6.3、业务逻辑:MainLogic.cs6.4、界面交互:MainPanel.cs7、挂脚本7.1、VideoChatNetwork脚本7.2、Player

tensorRT部署实战——yolov5

onnx优化上来先贴onnx优化后的效果:左图是yolov5s原模型导出的onnx,右图是经过优化后的onnx,效果是一致的,可以看到优化后简洁了不少,最主要的是模型简化后,可以排除很多不必要的麻烦。1.首先是动态维度,前面说过通常只设定batch为动态维度,因此找到yolov5官方的onnx转化代码export.py,找到torch.onnx.export函数,进行修改。torch.onnx.export(model,im,f,verbose=False,opset_version=opset,training=torch.onnx.TrainingMode.TRAININGiftraine

Unity 之 Addressable可寻址系统 -- 代码加载介绍 -- 进阶(一)

Unity之可寻址系统--代码加载介绍--进阶(一)一,可寻址系统代码加载1.1回调形式1.2异步等待1.3面板赋值1.4同步加载二,可寻址系统分标签加载2.1场景搭建2.2代码示例2.3效果展示三,代码加载可寻址的解释概述:本片文章为大家介绍可寻址系统使用代码动态加载物体的多种形式。一,可寻址系统代码加载准备工作,创建几个预制体分别为:Cube,Capsule,Sphere,并将预制体设置为可寻址系统的资源,然后将Cube的地址修改为Cube,如下图:1.1回调形式usingUnityEngine;//引用命名空间usingUnityEngine.AddressableAssets;usin

Unity urp2d ShaderGraph 实现一个黑白转彩色的场景渐变效果 设计思路

设计背景:        2022网易MG比赛,策划案里关卡背景是一个信中被损坏的场景,主角要去修复这个场景的故事。然后原本的场景呈现黑白色的效果,但主角旁边画面是彩色的,关卡结局还要有镜头拉远,然后整个画面以主角为中心扩散恢复颜色的视觉效果。效果展示:        项目是URP管线,场景为2DSpriteRenderer,使用了shaderGraph,摄像机纹理实现了效果原场景: 只有一块区域是彩色效果其他黑白: 游戏实机展示:设计思路:         一开始刚拿到这个设计的时候,首先研究如何将画面变灰,很简单啊直接将unity自带的后处理加上colorAdjustments,然后sat

Unity3D Maze 迷宫生成算法

环境:Unity2021.1.14语言:C#总起本文的源代码可以在以下网址的TestMaze中找到:https://github.com/anguangzhihen/TestOdinInspector《人工智能与游戏》关于PCG文章的末尾提供了一个生成迷宫的练习:Maze,aUnityC#Tutorial该练习对Unity中使用的常规技术讲解的十分详细,很适合刚接触Unity的新手,当然本文不会对Unity过多的展开。该工程的主要代码在TestMaze中,游戏开始会启动一个协程,用于创建地板(Cell)和墙壁,我们主要聚焦的就是这生成步骤的实现。后续原文的实现中还会有装饰画、门、合并房间的内容

c# - 当中间有抽象类时,将 Unity code-as-config 移动到 XML

我有一个通过代码配置的可用Unity容器。我必须移动到xml配置,但无法正确配置。我不知道我错过了什么-也许有人知道解决方案并可以帮助我!我的解决方案是正确地对我的FIX协议(protocol)库进行分层,以不同方式处理不同供应商特定的消息,但为此要有一个强大的支持API。我有两个接口(interface):publicinterfaceICriteria{boolAreMet(Messagemessage);}publicinterfaceIConsumer{ICriteriaCriteria{get;}voidHandleMessage(Messagemessage);}消费者有一

xml - 如何从同一程序集的多个版本配置 Unity?

我有多个版本的程序集,每个版本都实现了一个名为RequestHandler的类型(带有IRequestHandler)。我想使用“v1.1”或“v1.2”等别名配置每个可用版本的统一性。在运行时请求由正确的版本处理,使用别名创建正确版本的程序集的实例。这需要配置驱动。我不知道如何配置Unity来实现这个目标?有什么想法吗? 最佳答案 如果通过配置文件进行配置就很简单了:并且,在客户端:publicclassMyClient{[Dependency("v1.1")]publicIMyInterfaceMyVal{get;set;}}

c# - 使用 unity xml config 向嵌套泛型注册接口(interface)

如果我有一个实现通用接口(interface)的类,使用unityxml配置可以很好地配置它。publicinterfaceIReader{}publicclassFund{}publicclassFundReader:IReader{}和统一的xml:这只需要使用以下代码即可:varcontainer=newUnityContainer().LoadConfiguration();varfundReader=container.Resolve>();但是,在某些情况下,在阅读器中使用的类型周围有一个包装器。例如添加如下两个类:publicclassWrapper{}publiccla

Flink / Scala 实战 - 19.ProcessFunction 删除 key 的上一个定时器 TimeTimer

一.引言ProcessFunction原始执行状态为每个key注册一个较长时间TimeTimer并在这期间将所有对应key的数据都收集起来,到期完成触发。现在接到新的需求,要求判断数据类型,当特殊标识的数据到达后,需要将TimeTimer到期的时间提前。因此需要删掉当前key之前注册的老的TimeTimer,下面铺下自己踩坑的完整过程。二.情景复现1.数据源为了测试数据,我们自定义数据流,其中SourceInfo为CaseClass,包含了key、sendTime与isRealTime三个字段,前两个常规字段,ProcessFunction会根据先到的SourceInfo获取其SendTime