Unity技能学院——Inputsystem第一期
全部标签 将Delphi对象树序列化为XML的好方法是什么——使用RTTI而不是自定义代码?我很想发现此功能已经内置到Delphi中,但似乎并没有。我发现了一些似乎可以执行此功能的组件(已在下方发布)。您使用过其中任何一个或其他产品吗?你自己建的吗?我在Delphi中遗漏了什么明显的东西吗? 最佳答案 您可以使用JVCLTJvAppXMLFileStorage组件来序列化TPersistent派生类。usesJvAppXMLStorage;varStorage:TJvAppXMLFileStorage;beginStorage:=TJvApp
是否有一些工具可以控制MS-Windows(在我的例子中是XP-SP332位)调度器,s.t.一个目标应用程序(我想测试),就像在较慢的CPU上运行一样。假设我的物理主机是2.4GHzv双核,但我希望应用程序运行时就像在800MHz/1.0GHzCPU上运行一样。我知道一些这样的程序会让旧的DOS游戏运行得更慢,但是AFAIK,它们采用消耗CPU周期来使应用程序挨饿的方法。我不想要这样的东西,也希望对时钟有更高精度的控制。 最佳答案 我相信您找不到可以直接模拟不同CPU的软件。但是像ProcessLasso这样的东西会让你控制一个程
我一直在浏览LLVM文档,我不得不询问Windows后端的可用性。他们的examples要在Windows上启动和运行,仍然使用VisualStudio链接器来创建生成的可执行文件。JITexample更简洁,但我需要创建输出PE文件,而不是对进程中的代码进行JIT。我想问的是,是否存在一个LLVM后端,它几乎可以执行从LLVMIR到可执行PE文件的所有必要功能,包括处理从内核导入Win32函数,最好是,也处理COM类型。 最佳答案 遗憾的是没有。LLVM本身不处理任何链接阶段,它只是一个编译器,因此您需要将它与WindowsSDK
我有两个具有不同GUID值但名称相同的COM对象。一个是另一个的更新版本。当我使用Name.exe/regserver注册两者时会发生什么?我查看了注册表,它们都显示了相同的ProgID,但它们各自的GUID值不同。它们指向它们在硬盘驱动器上的不同位置。这是个问题吗?我正在尝试让旧版本的项目与新版本的项目一起工作(但不是同时运行),我认为这两者之间存在冲突。COM对象是在VB6中创建的。使用它们的代码是C#。它们作为引用添加到各自的C#项目中。一个注册后,我无法编译另一个(也无法成功运行)。在调查此问题时还有哪些其他信息会有所帮助? 最佳答案
我只是在尝试一些基本的批处理编程。我在执行过程中遇到一些错误set/ax=0:while1if%x%leq5(echo%x%goto:callfun/dir:/Prod/user:admin/pass:anc/level:error>>C:\Logs\A.txtsetfile=C:\Logs\J_FINANCIALS_EVENING.logset/a"cnt=0"for/f%%ain('type"%file%"^|find"!Kitchen.Error.NoRepDefinied!"/i/c')doset/acnt=%%aif%cnt%NEQ0(if%x%NEQ5(DELC:\Logs
Matlab显示空间不足helpmemory——已解决+Matlab上保存的数据太大,导致保存的数据显示只有1KB——已解决问题描述问题一:方案一问题一:方案二问题二:方案问题描述1.当处理一些matlab矩阵数据时会出现一些错误,说内存不足helpmemory,matlab数组超过预设的最大数组大小。创建大于此限制的数组可能需要较长时间等等这类的问题。这时候,可以从两方面入手解决。【对于我的电脑这个问题是解决了】2.当Matlab上保存的数据太大,导致保存的数据显示只有1KB,打开数据无显示,这是matlab设置的版本问题,需要修改下就可以了。问题一:方案一首先从Matlab自身入手,可能就
矩阵切片矩阵为一个二维数列,所以矩阵的截取也需要包含行、列两个参数。行、列参数切片假设a是一个矩阵,a的截取就可写成:a[起始行(包含):终止行(不包含),起始列:终止列],中括号中有一个逗号,逗号前的是为了分割行的,逗号后的是为了分割列的。 注意: 起始位置是闭区间,即包含起始位置 终止位置是开区间,即不包含终止位置 也可以表示为:起始位置 例如:importnumpyasnp#创建一个numpy的数组a1=np.array([[1,2,3,4],[5,6,7,8],[11,12,13,14],[2,3,4,5]])#获得矩阵切片a1[1:3,1:3]print('截取矩阵第二三行
multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders
目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1
学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解