草庐IT

Unity插件Odin入门

全部标签

windows - Vim fugitive 插件无法识别 Windows 上的 git archive

我通过病原体插件安装了vimfugitive。Helptags为Fugitive创建了标签。在下一步中,我使用gitinit设置了一个全新的git存储库,跳转到该文件夹​​,创建了一个README。然后我在gVim中运行:Gstatus但打开的拆分窗口是空的。:Gcommit告诉我命令git拼写错误。我从这里为Windows764位安装了Git-1.7.9-preview20120201.exe:http://code.google.com/p/msysgit/downloads/list谁能带我走上正轨?问候 最佳答案 似乎git

[Flask]Pycharm+Flask零基础项目搭建入门

Flask在Pythonweb开发中虽然热度低于Django但是也存在不小的市场空间,能作为一个主流web开发框架之一也不是浪得虚名,还是有不少干货在里面的,Flask也具备了不少的自身优势,在后面的认识中我们再逐步深入了解今天我们就来带大家了解一下Flask的初探,首先呢就是环境,现在开始介绍一下通过Pycharm搭建Flask的项目环境;创建项目项目创建依托SDKPycharm来展开;Pycharm—>File—>NewProject—>Flask—>Location修改自己项目名称及路径—>创建虚拟环境—>选择模板语言—>create;上面这几步,都是根据下图标号一步一步的展开来的,设置

windows - npapi 插件如何从浏览器获取 WM_ACTIVATE 消息?

在Windows平台上,当我切换到另一个窗口时,浏览器将收到一条WM_ACTIVATE消息。无论如何将WM_ACTIVATE消息传递给插件?我试过NPP_HandleEvent,但它似乎根本不起作用。 最佳答案 对于WindowsNPP_HandleEvent()仅用于无窗口插件,默认情况下它们是有窗口的。因此,除非您明确选择无窗口,否则这就是NPP_HandleEvent()未被调用的原因。对于窗口插件,您需要子类化插件窗口以接收窗口消息(参见Mozillas测试插件源中的Subclass())。对于无窗口插件(应该是首选),WM

c++ - 如何使用另一个 DLL 为 Qt 制作第三方插件?

免责声明:在Linux上一切正常。在Windows上,我最近从MinGW更改为MSVC2012,因为我无法正确读取MP3(请参阅MaketheWMFplugincompilewithMinGW.)在我的项目中,我有:核心(DLL)另一个使用Core构建的DLL媒体播放器(Qt应用程序,同时使用DLL和加载插件)为了让我的项目跨平台,我还将Windows特定功能(progressbar,thumbnailbuttons)提取到第3方插件中。事实上,我开始编写一个插件管理器,它在运行时加载/卸载插件并且无需重新启动应用程序,它工作正常。但是自从我切换到MSVC之后,我就不能再构建我的插件了

windows - Jenkins PowerShell 插件无法执行脚本 - "ERROR: The target system must be running a 32 bit OS"

我正在尝试使用JenkinsPowerShell插件运行PowerShell脚本,但该脚本产生以下错误:“错误:目标系统必须运行32位操作系统”从服务器在Windows2008R2服务器上运行,脚本在本地和远程从我的Windows7/x64桌面运行良好,但它不会通过插件运行。我还尝试使用Windows批处理命令插件运行它,但这也不起作用-同样的错误消息。我缩小了问题范围并找到了产生错误的行:$results=openfiles/query/focsv|Select-String$versionPath看起来问题是由OPENFILES命令引起的,我认为这是因为Jenkins启动了x86版

Unity Shader: multi_compile一个文件变幻多个shader

multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders

Unity——使用铰链关节制作悬挂物体效果

目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1

Unity UI的transform,recttransform,position的相互转换

学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解

攻防世界Misc入门题之坚持60s

攻防世界Misc入门题之坚持60s继续开启全栈梦想之逆向之旅~这题是攻防世界Misc入门题之坚持60s下载附件,一开始我默认用压缩包对jar文件,搞到一解压出来还以为是某个游戏存档,后来才发现是.jar文件。运行.jar程序命令:java-jar文件名这种没用户输入的程序,flag通常要不是完整存在的字符串要不是根据时间推算出来的公式字符串。所以查看源码,用jd-gui打开或直接拉到AndroidKiller中:猜测是完整存在的字符串,如果不是再继续想:搜索flag,打开对应类:有完整的flag,因为题目说坚持60S,所以这里也是在case6处,逻辑上符合。直接提交,直接报错,人傻了,看了wp

windows - GitExtensions - 源插件

所以我使用GitExtensions作为Git的GUI,并希望在Gource的帮助下可视化我的存储库。但是即使我正确安装了它,并相应地设置了“Pathto'gource'”,GitExtensions仍然无法找到它。Errormessage:'Cannotfind"gource"intheconfiguredpath:C:\ProgramFiles(x86)\Gource.Doyouwanttoresettheconfiguredpath?GitExtensions版本2.48.05Git版本1.9.4.msysgit.1源版本0.42Windows1064位Gource安装路径:C: