CloudCompare源码分析_读取ply文件写这些博客的原因,是因为打算好好研究一下点云的各种库的源码,其中比较知名的是PCL(pointcloudlibrary)和CC(CloudCompare)。读源码的时候也没有什么头绪,所以看到哪里就写到哪里,算是随兴之作吧!因为不追求严格的逻辑的代码回溯,所以错误不足之处在所难免。回想起当年学网络编程,也是先一头扎进去,总结一番再说。至于总结得比较到位的结论,往往要等到对框架有一个大体的了解熟悉之后才行。从哪里开始呢?这里从最基本最简单的PLY文件读取开始吧。PLY是Polygon的意思,是以多边形的方式保存了空间点位信息。Mesh的格式非常多,
目录向量复习高中向量基础【数学】向量的四则运算、点积、叉积、正交基叉乘公式叉乘运算定理向量、坐标系点积叉积Vector3三维向量静态变量变量变量normalized与Normalize()方法静态方法ClampMagnitudeCrossDistanceDotMoveTowards其他变换类似Lerp在两个点之间进行线性插值。RotateTowards将向量current朝target旋转。Slerp在两个向量之间进行球形插值。SmoothDamp随时间推移将一个向量逐渐改变为所需目标。MaxMinScaleOrthoNormalize将向量标准化并使它们彼此正交。Project将向量投影到另
一.组合模式介绍:将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。实现:将不同的功能用不同的脚本实现,然后使用拖拽的方式自由组合,来实现不同的目的。因为在Unity中,一切物体都可当做组件(包括脚本),这就极有利于实现组合模式。目的:提高代码的复用性,降低增加对象成本。二.单例模式介绍:保证一个类只有一个实例,并提供一个·访问它的全局访问点。对于需要记录文件每一次修改状态的系统来说,只有一个实例非常重要,否则多个实例可能会记录多个状态,系统就会失去记录和监督的作用。实现:privatevoidAwake(){//Ifthereisani
一、创建二、属性 1.Shader:Unity内置了一些shader,用户自定义的shader也在这里出现. Edit: 可以编辑一些shader可编辑的内容,如一些属性.2.RenderingMode:渲染模式Opaque-不透明-石头适用于所有的不透明的物体Cutout-镂空-破布透明度只有0%和100%,不存在半透明的区域。Fade-显隐-物体显隐与Transparent的区别为高光反射会随着透明度而消失。Transparent-透明-玻璃适用于像彩色玻璃一样的半透明物体,高光反射不会随透明而消失。3.MainMaps:主帖图Albedo--基础贴图决定物体表面纹理与颜色。Metal
本文包含内容:类似黑魂的角色控制器(适配鼠标和手柄)以及第三人称相机参考教程链接:Unity从零开始制作魂类游戏 该文章为教程的P1、P2内容目录代码架构代码解读InputSystem分析Player移动部分分析动画部分分析相机跟随旋转分析结果源代码PlayerControlInputHandleAnimatorHandlePlayerLocomotionCameraHandle代码架构 由一个InputSystemPlayerControl和四个ScriptsInputHandle、AnimatorHandle、PlayerLocomotion、CameraHandle组成PlayerCon
源码编译系列之mpv播放器编译教程编译mpv播放器有两种方法:手工下载mpv源码编译,然后编译安装,。通过mpv-build工具编译安装,编译简单,依赖库版本脚本自动下载,但跟X相关库问题还是需要自己解决。编译mpv前准备编译过程中需要的依赖包如下:sudozypperin-yxscreensaverlibXss-devellibXpresent-devellibXv-devel如果缺少一些库,编译时还是有一些错误信息,比如下面这个关键问题:INFO:cfg:err:Packagexscrnsaverwasnotfoundinthepkg-configsearchpath.Perhapsyou
1.MediaPlayer结合textureView播放本地视频xml文件Activity类packagecom.enjoy.mediademo;importandroid.hardware.Camera;importandroid.media.MediaPlayer;importandroid.media.MediaRecorder;importandroid.os.Bundle;importandroid.text.TextUtils;importandroid.view.Surface;importandroid.view.TextureView;importandroid.view.V
一、了解帧的概念游戏的本质就是一个死循环每一次循环都会处理游戏逻辑并更新一次游戏画面之所以能看到画面在动是因为切换画面速度达到一定速度时人眼就会认为画面是动态且流畅的一帧就是执行了一次循环Unity底层已经封装好了这个死循环我们只需要利用Unity的生命周期函数的规则来执行游戏逻辑即可FPS(FramesPerSecond)即每秒钟帧数一般我们说60帧30帧意思是1秒更新60次、30次画面1s=1000ms60帧:1帧为1000ms/60≈16.66ms30帧:1帧为1000ms/30≈33.33ms游戏卡顿的原因:跑1帧游戏逻辑的计算量过大,或者硬件性能过低,无法在一帧的时间内处理完所有游戏
GDAL在Unity3D中的使用以及坐标转换这是一篇记录帖,应届毕业生一枚,第一次写博客有点小紧张,有大神路过的话也希望帮忙看看对不对~引言本文的目的是用Unity读取tif图像数据的经纬度转换成Unity的坐标并放到对应的位置上开发平台vs2019+Unity2021.3.6GDAL下载 首先解决Unity读取tif数据的问题,这里我用了GDAL来读取tif数据,相信有小伙伴不知道怎么配置GDAL,这里我就把我踩坑配置的方法说下。 首先去官网http://www.gisinternals.com/release.php下载Unity的GDAL,(这里我参考了(2条消息)GDAL在Uni
基于VisionTransformer的图像去雾算法研究与实现0.服务器性能简单监控\LOG_USE_CPU_MEMORY\文件夹下的use_memory.py文件可以实时输出CPU使用率以及内存使用率,配合nvidia-smi监控GPU使用率可以了解服务器性能是否足够;运行时在哪一步使用率突然升高;是否需要释放内存等等1.数据集1.1NH-HAZE数据集下载:https://competitions.codalab.org/competitions/22236#participate-get_dataTrain:1-40;Test:41-45我们引入了NH-HAZE,一个非均匀的真实数据集,