有些服务(如crazyegg.com)可以向您显示访问者将鼠标光标停留在您网页上的哪个位置。我的问题是,鉴于人们有不同的屏幕宽度,他们如何确定我的x坐标在页面上的位置与另一个人的x坐标相同?这意味着,两个人的鼠标x坐标可能相同,但由于屏幕宽度不同,他们的鼠标将位于网页的不同部分。您如何创建一个考虑到这一点的网页热图服务,并且可以在具有不同内容大小的多个不同网站上扩展和使用? 最佳答案 您可以按元素(如主要内容div)而不是整个视口(viewport)收集x和y数据。以这种方式,您可以丢弃受用户分辨率影响的死区。
关闭。这个问题是off-topic.它目前不接受答案。想改善这个问题吗?Updatethequestion所以它是on-topic对于堆栈溢出。9年前关闭。Improvethisquestion现在几乎我们所有人都使用社交媒体,是的,我(开发人员)很难将每个社交按钮共享合并为一个。facebooktwittergooglepluslinkedin其他任何东西都是额外的我找到了一些很好的例子,比如https://github.com/dbushell/Socialite但是有没有我没见过的替代方案?供读者引用http://www.quora.com/For-my-website-shou
关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭8年前。Improvethisquestion我刚刚对我的网站做了一些更改,它将针对不同的大陆显示不同的问候语,我使用了Google的API来获取用户的位置region=google.loader.ClientLocation.address.region;country=google.loader.ClientLocation.address.country;countrycode=google.loader.ClientLocation.addr
此处的解决方案效果很好,但它们非常耗费人力。对于希望在旧的asp.net解决方案上执行类似增强功能的任何人,我强烈建议将项目切换到MVC以利用脚本和样式捆绑。.aspx文件在MVC项目中按预期工作。我即将开始为我们的一个产品执行一些性能增强。我们的用户使用非常慢的radio连接到网络。应用的主要瓶颈是网络和数据库。我将专注于减少应用程序的网络足迹。在深入了解拆开UpdatePanel、删除不必要的内容以及我能想到的任何其他内容之前,我将从一些“快速获胜”开始。现在我有一些我认为我已经准备好实现的事情这些包括压缩和合并cssUsingThis压缩和合并jssameasabove从发送给客
MDN(MozillaDeveloperNetwork)网站如何更改上下文菜单?例如,thispage.我以为他们创建了整个上下文菜单,以便在触发上下文菜单事件时调用它,但这似乎有点疯狂。此外,它不适用于Chrome,因此我认为它是Firefox独有的功能。有人知道他们是怎么做到的吗? 最佳答案 文档有点稀疏,但它使用了contextmenuattributewhichisnewinHTML5.它使用菜单HTMLtag现在不同于它的HTML4实现。浏览器支持isn'tsogreat,但它在Firefox8中受支持。这是页面上DOM的
Part1.Unity前向渲染的介绍1.1前向渲染的基本原理前向渲染的主要特点是针对每个物体,对于每个光源都会分别进行一次光照计算,最后的颜色值是由所有光源的光照结果混合而成的,比如场景中有M个物体,N个光源,则渲染整个场景需要N×M个Pass,可以看到如果光源数目多,前向渲染的开销是非常巨大的为了解决这个开销问题,选让引擎常常会限制在每个物体上进行逐像素光照的数目,Unity引擎也是这样做的1.2Unity中前向渲染的实现原理Unity的前向渲染中,实现光照有三种方式:逐像素处理、逐顶点处理、球谐函数(SH),它们的开销是依次递减的Unity中,我们可以手动设置光照的重要度模式,有三种可选:
bigseven文章目录前言一、摄像机渲染二、划分渲染队列三、不透明物体的渲染四、透明物体的渲染五、UGUI元素的渲染总结前言Unity中物体的渲染顺序提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、摄像机渲染Unity中的渲染顺序首先是由摄像机(Camera)确定的,以摄像机为单元进行渲染,最后在根据设置将多个摄像机渲染的画面结合起来。不同物体首先按照摄像机深度进行渲染,深度高将会覆盖深度低的相机画面。二、划分渲染队列在同一个摄像机下,Unity以物体材质上的渲染队列(RenderQueue)数值进行了划分,将所有物体分为了两个队列RenderQueueRenderQueue>2500,T
在unity中,常常会碰到场景里错综复杂,光照信息众多,而导致性能明显降低的情况。我们举个例子(左下角圆圈圈是操作角色移动用的手柄,该场景可以漫游):这是个在安卓平台应用的写实风格场景,通过URP管线,利用灯光实时渲染而成。在这个场景中,我们可以看到:Batches已经达到685,PassCall到达234。在低端平台上,可能会导致严重卡顿。我们优化的目标,就是降低这两个数值。因此,今天我们的知识点在于灯光。在Unity2021版本中,URP管线的灯光有三种模式:realtime(实时),mixed(混合),baked(烘培)。其中realtime实时光非常消耗性能,但是可以产生实时光照效果;
可能重复:RecommendedLiveChatsoftwaretoaddtoawebsite?在网站上创建实时支持聊天工具有哪些解决方案?我想嵌入它(就像facebook聊天,比如屏幕底部)。我可以加载一个简单的js。重要注意事项:一次聊天。最好是为操作员提供桌面客户端。另外,优秀的API的额外荣誉,我们以后可以用来连接到我们的Ruby网站。我刚刚看了pusher:看起来不错,但我们现在没有时间实现它。有没有一种更简单的“只是粘贴&它的工作”之类的东西?我查过一些旧帖子:recommended-live-chat-software-to-add-to-a-website例如。但他们都
有不同的JavaScript框架,如jQuery、Dojo、mooTools、GoogleWebToolkit(GWT)、YUI等。哪一个适合高性能网站? 最佳答案 (完全免责声明:我是一名Dojo开发人员,这是我的非官方观点)。所有主要库都可以用于高负载场景。有几件事情需要考虑:初始加载初始负载会影响您的响应时间:从请求网页到响应和工作模式。要做的微不足道的事情是:将多个JavaScript文件连接在一起(也适用于CSS文件)最小化和/或压缩您的JavaScript这个想法是发送更少-对服务器有益,对客户端有益。不那么琐碎的事情: