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一、连接准备1.MySql.Data插件VisualStudio中下载打开VisualStudio_项目_管理NuGet程序包在浏览中搜索MySql.Data并下载2.MySql官网下载插件前提已经安装mysql,然后到官网下载以下三个东西(最好不要使用最新版本)MySQLConnectorNetConnectorODBC8.0MySQLforVIsaulStudio下载完直接双击(傻瓜式)安装即可3.连接测试(可选)打开VisualStudio_视图_服务器资源管理器在弹出的窗口,右键数据连接,选择添加连接选择MySQLDatabase,点击继续输入数据库地址、账号、密码、数据库名,然后点击
目录1引言2模板测试2.1模板测试原理2.2模板测试示例2.3Unity3D中使用模板测试2.3.1参考值2.3.2比较函数2.3.3模板操作2.3.4读写掩码3示例代码4应用案例1引言前面3篇文章详细总结了深度纹理相关的知识,可以从文中看出,在Unity中使用深度纹理极其简单。但是我们为什么仍然在这3篇文章中花了大量的篇幅去说明深度纹理的底层知识呢?因为只有知道了底层的数学和原理,才能举一反三,才能心里有底。在学习建立在该原理上的新技术的时候,才能一点也不吃力。不论是计算机图形学还是CPU端的性能优化,本质的东西都是几十年不变的。只有夯实了基础,才有建高楼的可能。只有知道了本质,我们才知道如
该内容主要整理关于HTTP模块的相关面试题,其他内容面试题请移步至「最新最全的前端面试题集锦」查看。HTTP模块精选篇1.HTTP报文的组成部分2.常见状态码3.从输入URL到呈现页面过程3.1简洁3.2详细4.TCP、UDP相关5.HTTP2相关6.https相关7.WebSocket的实现和应用8.Token、cookie、Session区别9.一个图片url访问后直接下载怎样实现10.fetch发送2次请求的原因11.GET和POST的区别12.301和302的区别13.DNS的作用、DNS解析的详细过程,DNS优化原理14.简单请求和复杂请求15.Http请求中的keep-alive有
目录链表算法详解24.两两交换链表中的节点(1)易错点(2)思路(3)代码19.删除链表的倒数第N个节点(1)易错点(2)思路(3)代码面试题02.07.链表相交(1)易错点(2)思路(3)代码142.环形链表II(1)关键点(2)思路(3)代码参考资料链表链表:地址非连续,靠指针相互联系。注意:具体的地址分散情况依据设定不同。算法详解24.两两交换链表中的节点(1)易错点虚拟头结点使用:由于头结点并没有真正的前置节点,交换时假设不采用虚拟头结点则需要对头结点单独处理。两个节点交换涉及到四个节点:在交换A-B这段链表切片上,实现AB的交换,还涉及到A的前置节点和B的后置节点。循环条件:当cur
Assets/Plugins/Android:包含Android平台的插件文件,如jar、aar、so等。Asets/Plugins/Android/assets:包含Android平台的资源文件,如图片、音频等。 相当于src/main/assets文件夹 Assets/Plugins/Android/res:包含Android平台的资源文件,如布局、字符串、样式等。 相当于src/main/res文件夹 Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml:包含Android应用程序的清单文件。 相当于src/mai
Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考此代码仅为较上一P有所改变的代码【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibiliPlayerManager.csusingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnity.VisualScripting;usingUnityEngine;publicclassPlayerManager:MonoBehaviour{publicstaticPlayerManagerinstance;publicPlayer
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目录1.Git如何恢复之前的提交2.什么时候使用gitstash3.如何将文件在Git中删除,但不在文件系统中删除4.sshkeygen的生成步骤5.Git如何配置,避免每次push都需要输入用户名和密码6.如何解决gitignore失效7.Git如何强制切换到其他分支8.如何解决unabletoaccess9.如何在pull之后回滚到之前的版本10.已经commit但没push时如何撤销11.如何删除github上的文件夹12.如何使用gitclone指定分支13.如何还原已经push但没有公开的提交14.如何找到git提交中已经更改的文件列表15.如何将多次提交压缩成一次16.如何使用bi
文章目录示例1:Unity中的图形界面元素组合示例2:Unity中的游戏对象层级组合示例3:Unity中的场景图节点组合示例4:Unity中的场景管理组合示例5:Unity中的角色技能树组合在Unity中,组合模式(CompositePattern)是一种结构型设计模式,它允许你将对象组合成树形结构来表现“整体-部分”的层次结构,并且用户可以一致地处理单个对象和组合对象。下面我会提供三个简化的代码实例来说明组合模式在Unity中的应用:示例1:Unity中的图形界面元素组合//抽象组件接口publicabstractclassUIComponent{publicstringName{get;s