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Unity面试题

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前端-打卡每日面试题-闭包(2024.1.25)

一、闭包是什么?1、概念闭包是指在函数内部定义的函数,能够访问到外部函数的变量,并且保持对这些变量的引用,即使外部函数已经执行完毕。闭包形成了一个封闭的作用域,使得内部函数可以访问外部函数的局部变量,从而延长了这些变量的生命周期。functionouter(){letx=10;functioninner(){console.log(x);//内部函数可以访问外部函数的变量x}returninner;//返回内部函数}constclosureFunction=outer();//调用外部函数,并将内部函数保存在变量中closureFunction();//执行保存的内部函数,依然可以访问外部函数

【Unity基础】7.动画状态参数

  【Unity基础】7.动画状态参数    大家好,我是Lampard~~    欢迎来到Unity基础系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢 (一)创建动画状态(1)创建动画状态  不好意思各位~最近工作比较忙,稍微耽误了这两周的博客。话不多说我们继续学习unity的动画状态机,现在我们是有一台原地转动螺旋桨的飞机模型:  接下来我们先创建两个动画状态,一个命名为Move代表飞机向前飞行,另一个命名为Fly代表飞机向上飞行:(2)给动画状态添加动作Motion  我们需要给动画状态增加两个简单的motion,我们按照之前学习的内容创建两个简单动画:控制模型飞机的position属性随着时

Unity3D性能优化:图集Sprite Atlas的使用以及优缺点

目录图集介绍原理:缺点:使用方法: 1.打包图集Package和相关设置SpriteAtlas面板解释 2.代码中动态加载并使用 图集介绍原理:将分散的多张小图片合并到一张大图片中,减少DrallCall提升性能使用图集前 使用图集后Batches从5降到2,可以看到4个图片全部合批 缺点:在使用图集时,会将整张图集加载进内存,因此应当将经常需要显示的图片素材放到同一张图集中,如果不经常使用的也放到同一张图集,即使这张图片不需要显示,也会被加载进内存汇总。同时图集的大小固定为POT(PowerofTwo),如果图集中的元素大小差距过大,也会导致空间浪费。使用方法: 1.打包图集Package和

Unity3D Rts游戏里的群体移动算法是如何实现的详解

前言实时战略(RTS)游戏是一种以管理和控制虚拟军队为主题的游戏类型。在这类游戏中,玩家需要控制大量的单位进行战斗、资源采集和建设等操作。其中,群体移动算法是实现这些操作的关键之一。本文将详细介绍Unity3DRTS游戏中群体移动算法的实现原理和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀一、算法原理在Unity3DRTS游戏中,群体移动算法的目标是使得一组单位能够以一种协调一致的方式移动到指定的目标位置。为了实现这一目标,可以采用以下算法原理:领导者-跟随者模式:群体移动算法通常采用领导者-跟随者模式,其中一个单位被选为领导者,其他单位将跟随领导者的

百面嵌入式专栏(面试题)驱动开发面试题汇总1.0

沉淀、分享、成长,让自己和他人都能有所收获!😄📢本篇我们将介绍驱动开发面试题。1、Linux驱动程序的功能是什么?对设备初始化和释放。进行内核与硬件的数据交互。检测和处理设备出现的错误。2、内核程序中申请内存使用什么函数?答案:kmalloc()、kzalloc()、vmalloc()。解读:void*kmalloc(size_tsize,gfp_tflags);①申请连续的物理内存,这对于要进行DMA的设备十分重要,但大小不能超过128KB,其中有16B是被页描述符占用了。②较常用的flag有GFP_ATOMIC(分配内存的过程是一个原子过程)、GFP_KERNEL(正常分配内存)、GFP_

Unity中,C#的事件与委托区别和经典实例

文章目录实例1:委托(Delegate)的基本用法实例2:事件(Event)的声明与订阅实例3:Unity引擎中的委托实例-UIButton.onClick实例4:事件(Event)的安全性实例5:事件处理器链(MulticastDelegate)在Unity中,C#的事件处理与委托密切相关。下面通过5个实例来详细阐述它们的区别和使用场景:实例1:委托(Delegate)的基本用法publicdelegatevoidMyAction(stringmessage);publicclassMyClass{privateMyAction_myAction;publicMyClass(MyAction

unity周学习总结

、发现状态机、了解状态机实现人物受伤后会被击退isHurt用于标记人物是否受到伤害:详详细解释:但是在实际测试中我们发现了这个isHurt一旦被设置成了true,在角色被击退后就无法再回到false状态,从而导致角色一直被击退直到碰到墙体或掉出地图isHurt解除true状态的办法首先找到animator,找到我们受伤的动画的状态:在右侧的Inspector中选择AddBehaviour,自定义类名HurtAnimation然后他会自动生成一个代码,打开此代码:在动画退出时刻,将isHurt设置为false就可以解决此问题(注意,打开代码后,里面的东西都是被注释掉的,想用的话取消注释即可)状态

2024 前端高频面试题之 HTML/CSS 篇

【前言】随着市场的逐渐恶劣,通过总结面试题的方式来帮助更多的coder,也是记录自己的学习过程,温故而知新。欢迎各位同胞大大点评补充~前端面试题之HTML/CSS篇1、HTML语义化?2、块级元素&内联样式3、盒子模型的理解?怪异和标准怎么切换?4、重排(回流)和重绘的区别?5、伪类和伪元素的区别?6、css样式隔离方案?7、vuescoped能做样式隔离的原理?8、css优先级是怎样计算的?9、BFC是什么?10、position有哪些值?分别是干嘛的?11、flex:1代表什么?12、css画三角形?13、手写代码单行文本,多行文本字数过多显示...?14、css怎么画0.5px的线?15

Unity | Spine动画记录

https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/79792432https://blog.csdn.net/winds_tide/article/details/1289254071.需要的三个文件通常制作好的Spine动画导出时会有三个文件:.png、.json和.atlas:skeleton-name.json或skeleton-name.skel.bytes,包含了skeleton和animation数据。skeleton-name.atlas.txt,包含了textureatlas的信息。一个或多个.png文件,每个文件代表了textur

HTTP 与 HTTPS 区别经典面试题

HTTP(HyperTextTransferProtocol:超文本传输协议)是一种用于分布式、协作式和超媒体信息系统的应用层协议。简单来说就是一种发布和接收HTML页面的方法,被用于在Web浏览器和网站服务器之间传递信息。HTTP默认工作在TCP协议80端口,用户访问网站http://打头的都是标准HTTP服务。HTTP协议以明文方式发送内容,不提供任何方式的数据加密,如果攻击者截取了Web浏览器和网站服务器之间的传输报文,就可以直接读懂其中的信息,因此,HTTP协议不适合传输一些敏感信息,比如:信用卡号、密码等支付信息。HTTPS(HypertextTransferProtocolSecu