语录:天若阻我,我便撕裂这天!地若拦我,我便踏碎这地!前言:在3D空间中,我们往往需要设置空间按钮,通过交互器或指针与之交互的可碰撞来实现。接下来我们设置一个简单的按钮,可以使用对象指针进行选择,以启动按钮的点击,使用预制件表示我们的按钮,并使用可与按钮交互的空间指针的预制模块:Interactions.SpatialButton.ClickButton、Indicators.ObjectPointers.Straight。正文:步骤一: 添加一个直线指针Indicators.ObjectPointers.Straight,用于按钮的交互: 配置当前组件上面的属性: 步骤二: 我们
报错内容:Assets/SteamVR/Editor/SteamVR_Settings.cs(135,49):errorCS0117:`UnityEditorInternal.VR.VREditor'doesnotcontainadefinitionfor`GetVREnabledDevices'这里我已经解决了一个报错,这个报错是成双出现的。 报错解决:注释原文中的代换成下列代码。vardevices=UnityEditorInternal.VR.VREditor.GetVREnabledDevicesOnTargetGroup(BuildTargetGroup.Standalone);
前言:当我们的手柄无发进行VR测试,或者想通过键盘进行验证,那么就用到了我们今天的一个功能:组合操作。组合操作允许更复杂的输入类型,我们将介绍如何使用布尔输入(如键盘键)来模拟模拟轴(如操纵杆)。然后,我们可以获取此类轴数据,并将其转换为场景中其他对象的运动信息或旋转信息。模块指向:流程详解:step1: 这里我们新建一个场景,然后创建出头显和追踪器,然后新建一个胶囊体对象 Step2:添加ButtonAction这个对象,然后命名为Input.UnityInputManager.ButtonActionW:GameObject->Tilia->Prefabs->Input->UnityInp
之前一直使用的VRTK2.x的版本,隔了很长一段时间没开发unityvr项目,才发现vrtk已经更新到4.x了,使用上变化很大,在这里简单写一点使用小结。 总结几个碰到的错误。1.运行时报错 InvalidOperationException:YouaretryingtoreadInputusingtheUnityEngine.Inputclass,butyouhaveswitchedactiveInputhandlingtoInputSystempackageinPlayerSettings. 解决方法:在Player中的othersettings中将输入系统改为旧的或
目录前言前期准备1.配置VRTK4:2.把几个插件给安装好查看自己安装了哪些VRTK插件 3.添加模拟器操作方法操作方法:人话前言VRTK的较早版本不适用于Unity的新版本,原因好像是Unity将VR开发功能并入到自家的XR下了。就是之前更新的那些XR interaction tookit。前期准备本人版本:2021.3.21LTS1.配置VRTK4:[Unity]VRTK_v4使用指南(配置)_棪燊的博客-CSDN博客2.把几个插件给安装好trackedalias、xrpluginframework(比unityxr新,用这个)、spatialsimulator(追踪摄像机和手柄)、(VR
语录: 愿你熬得过万丈孤独,藏得下星辰大海。前言: 默认情况下,交互器只能将单个布尔操作传递给可交互对象,后者控制可交互对象上的抓取操作。在其他时候,交互器中的其他操作可能希望传递给可交互对象,例如另一个输入按钮按下,甚至是控制器的轴值,例如触发器挤压。 我们可以使用Interactions.ActionPublisher和Interactions.ActionReceiver来促进这种机制。正文:步骤一: 首先,我们需要创建基本条件:CameraRigs.TrackedAlias(追踪器)、CameraRigs.UnityXR(头显)、Input.UnityInputM
语录: 最远的旅行,是从自己的身体到自己的心,是从一个人的心到另一个人的心。坚强不是面对悲伤不流一滴泪,而是擦干眼泪后微笑面对以后的生活。前言: 模块化提供了一种允许两个或者多个对象忽略彼此碰撞的方法:Mutators.ColliisonIgnorer。正文: 步骤一: 在场景中添加一个Cube,然后再复制出来一个Cube,放在它的上方,然后在复制的Cube上添加一个Rigidbody。 步骤二: 播放场景,看到两个Cube碰撞在一起,因为每个立方体上的碰撞体将阻止他们相互穿过。 步骤三: 如果我们想要忽略他们碰撞,那么就需要添
目录VRTK概述和配置概述下载配置第一步:组织物体第二步:挂组件优化配置VRTK概述和配置概述VRTK是对steamVR的封装,可以理解为steamvr的插件.原本我以为VRTK是一个平台,让项目一次开发就可以适配不同的设备,虽然VRTK也干了这个事,但最后还是steamvr在做适配.理由就是做公司Oculus项目时,即使删除Oculus预制体模块,Oculus也是可以正常运行的.注意:VRTK3.3是不支持steamvr2.0的.(SteamVR要专门下载适配)look,官网已经提醒你下载哪个版本的SteamVR了(如果你不下载,就只能用模拟器打开了)VRTK的官网:WelcometoVRT
语录: 到不了的地方都叫做远方,回不去的世界都叫做家乡,我一直向往的却是比远更远的地方。前言: 在VR场景中的移动主要有:瞬移和平移。瞬移相当于在虚拟世界中标记出目标位置,并自动传输到该位置,而无需任何进一步的输入。 传送主要两种类型: Instant-用户指定位置,然后立即出现在目的地,通常带有相机淡入淡出已减少晕动症。 Dash-用户指定位置,用户以线性运动逐渐移动,直到到达目标位置。正文: 瞬移(Instant): 步骤一: 首先按照前面的步骤进行基本的模块构建:CameraRigs.UnityXR、CameraRigs.T
VR开发前奏:之前进行VR开发都是用的VRTK3版本的,后来慢慢的公司unity版本的使用逐渐升级,而旧的版本无法与unity进行稳定性的兼容,这就导致了,导入包后会出现大量的报错问题,VRTK4.0版本的升级,通过注册表的形式进行包的导入,慢慢的开始兼容Unity更高的版本,并且4.0版本重新进行架构,通过模块话的开发,感觉还是有点意思的,今天我们就开始进行VRTK4.0的一个简单的学习使用。官方网址:https://www.vrtk.io适用Unity版本:2019.4.28以上这里我用的版本是Unity2019.4.22f1cl版本1.启用VR功能:首先我们创建一个新的工程,然后需要先启