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记录--vue+three.js 构建 简易全景图

这里给大家分享我在网上总结出来的一些知识,希望对大家有所帮助最近几天在学习three.js,因为我相信只有实践才能出真理,捣鼓捣鼓做了一个简易的全景图,这里主要是分享做这个vue版全景图中遇到的问题,有些代码可能与其他做过全景图的大佬有些相似毕竟原因都差不多?本文属于技术总结类的文章将介绍在vue中如何安装并使用three.js以及一些配套插件,使用three.js实现全景图的原理,vue打包后图片显示的问题,及在32位谷歌49版本的浏览器无法使用three.js等问题,至于如何安装Node服务这里就不再赘述了在vue中安装three.js以及配套插件npm安装three.jsnpminsta

共赴元宇宙新纪元,华为云VR开发应用大赛总决赛倒计时7天!

摘要:“第三届华为云VR开发应用暨沈阳元宇宙开发应用大赛”总决赛即将于2月13日在沈阳市和平区揭幕。由沈阳市和平区人民政府、华为技术有限公司共同主办的“第三届华为云VR开发应用暨沈阳元宇宙开发应用大赛”总决赛即将于2月13日在沈阳市和平区揭幕。探元宇宙奥妙,炼VR应用精粹元宇宙与数字人,都是过去两年中炙手可热的科技热词。数字人被视为元宇宙的基础设施之一,VR/AR则是元宇宙最佳的入口,三者关联紧密又相辅相成。本届大赛以“元聚视界数启未来”为主题,一方面贯彻往届大赛对于5G、XR等数字经济相关支柱产业的关注与探索,同时也聚焦产业发展的最新态势,着力于发掘数字人、元宇宙等新技术、新概念的潜力,并紧

共赴元宇宙新纪元,华为云VR开发应用大赛总决赛倒计时7天!

摘要:“第三届华为云VR开发应用暨沈阳元宇宙开发应用大赛”总决赛即将于2月13日在沈阳市和平区揭幕。由沈阳市和平区人民政府、华为技术有限公司共同主办的“第三届华为云VR开发应用暨沈阳元宇宙开发应用大赛”总决赛即将于2月13日在沈阳市和平区揭幕。探元宇宙奥妙,炼VR应用精粹元宇宙与数字人,都是过去两年中炙手可热的科技热词。数字人被视为元宇宙的基础设施之一,VR/AR则是元宇宙最佳的入口,三者关联紧密又相辅相成。本届大赛以“元聚视界数启未来”为主题,一方面贯彻往届大赛对于5G、XR等数字经济相关支柱产业的关注与探索,同时也聚焦产业发展的最新态势,着力于发掘数字人、元宇宙等新技术、新概念的潜力,并紧

【Oculus Interaction SDK】(一)设置 VR 相机与控制器 & 实现简单的抓取功能

前言前段时间Oculus的SDK频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完SDK又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章内容。当前适用版本:Unity版本:2021.3.7f1c1OculusInteractionSDK版本:47.0文章最近更新日期:2023.02.07 安装SDK安装UnityXR支持在导航栏找到Edit>ProjectSettings>XRPluginManagement,点击InstallXRPluginM

【Oculus Interaction SDK】(一)设置 VR 相机与控制器 & 实现简单的抓取功能

前言前段时间Oculus的SDK频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完SDK又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章内容。当前适用版本:Unity版本:2021.3.7f1c1OculusInteractionSDK版本:47.0文章最近更新日期:2023.02.07 安装SDK安装UnityXR支持在导航栏找到Edit>ProjectSettings>XRPluginManagement,点击InstallXRPluginM

【Oculus Interaction SDK】(十)在 VR 中使用手势识别

前言前段时间Oculus的SDK频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完SDK又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章内容。当前适用版本:Unity版本:2021.3.7f1c1OculusInteractionSDK版本:47.0文章最近更新日期:2023.02.20 环境准备项目创建与添加SDK的具体方式不再描述,之前的文章中有提到过【OculusInteractionSDK】(一)设置VR相机与控制器&实现简单的抓取功能-

【Oculus Interaction SDK】(十)在 VR 中使用手势识别

前言前段时间Oculus的SDK频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完SDK又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章内容。当前适用版本:Unity版本:2021.3.7f1c1OculusInteractionSDK版本:47.0文章最近更新日期:2023.02.20 环境准备项目创建与添加SDK的具体方式不再描述,之前的文章中有提到过【OculusInteractionSDK】(一)设置VR相机与控制器&实现简单的抓取功能-

一张VR图像帧的生命周期

“VR应用程序每帧渲染两张图像,一张用于左眼,一张用于右眼。”人们通常这样来解释VR渲染,虽然没有错,但可能过于简单化了。对于Quest开发人员来说,了解全貌是有益的,这样你就可以使你的应用程序性能更高、视觉效果更吸引人,并轻松排除故障和解决问题。这篇博文将带你了解VR帧的生命周期,解释从帧生成到最终显示的端到端过程。这段旅程可以分为三个阶段:从帧生成到提交:应用程序如何呈现帧,包括应用程序API和帧timing模型从帧提交给合成器:帧数据如何在app和合成器之间共享从合成到显示:Compositor的责任以及最终图像如何显示在HMD(头显示)显示器上第一阶段:从帧生成到提交对于Quest应用

一张VR图像帧的生命周期

“VR应用程序每帧渲染两张图像,一张用于左眼,一张用于右眼。”人们通常这样来解释VR渲染,虽然没有错,但可能过于简单化了。对于Quest开发人员来说,了解全貌是有益的,这样你就可以使你的应用程序性能更高、视觉效果更吸引人,并轻松排除故障和解决问题。这篇博文将带你了解VR帧的生命周期,解释从帧生成到最终显示的端到端过程。这段旅程可以分为三个阶段:从帧生成到提交:应用程序如何呈现帧,包括应用程序API和帧timing模型从帧提交给合成器:帧数据如何在app和合成器之间共享从合成到显示:Compositor的责任以及最终图像如何显示在HMD(头显示)显示器上第一阶段:从帧生成到提交对于Quest应用

元宇宙风吹“热”VR内容市场 发展势头喜人

​相比打通六感的元宇宙,着眼于视觉的交互技术发展反而更加务实,VR作为打破虚拟与现实世界壁垒的重要设备,成为实现元宇宙概念的重要途径。Facebook改名Meta带火了元宇宙,也在一定程度上刺激了VR设备的销量与市场,如今这股风潮正在吹“热”VR内容市场。OmdiaAnalysis最新报告显示,随着VR设备量的增长,如今所有规模的游戏开发商都会更认真地看待VR,为VR用户创作更引人入胜的优质内容。虽然短期内,游戏仍然是消费者使用VR的主要应用场景,但是随着元宇宙的不断发展,将带动视频和互动内容消费市场的增长。根据Omdia最新报告显示,在2022年,全球VR内容市场收入预计将达到31亿美元,占