我使用C++中的Eigen库编写了一个卡尔曼滤波器实现,并且还使用了此link中的实现测试我的过滤器:我的预测步骤如下所示:voidKalmanFilter::Predict(){//stateEstimate=statetransitionmatrix*previousstate//Nocontrolinputpresent.x=A*x;//StateCovarianceMatrix=(StateTransitionMatrix*PreviousStateCovariancematrix*(StateTransitionMatrix)^T)+ProcessNoiseP=A*P*A.t
问题陈述我正在尝试将2D点重新投影到它们的原始3D坐标,假设我知道每个点的距离。关注OpenCVdocumentation,我设法让它以零失真工作。然而,当存在扭曲时,结果是不正确的。当前方法因此,我们的想法是反转以下内容:进入以下:通过:使用cv::undistortPoints消除任何扭曲通过反转上面的第二个等式,使用内在函数返回标准化相机坐标乘以z以反转归一化。问题为什么我需要减去f_x和f_y才能返回标准化相机坐标(测试时凭经验找到)?在下面的代码中,在第2步中,如果我不减去——即使没有扭曲的结果也是关闭的这是我的错误——我弄乱了索引。如果我包括失真,结果是错误的——我做错了什
我对完成STLvector分配的时间有疑问。上下文是:我正在将二进制文件读入std::vector像这样:std::vectorread_file(conststd::string&file_path){std::ifstreamstream(file_path);if(!stream.good()){std::cout();}stream.seekg(0,std::ios_base::end);autosize=stream.tellg();stream.seekg(0,std::ios_base::beg);std::vectorvalues(size/sizeof(float))
我正在使用Qt3D(5.11),当我尝试设置要由自定义片段着色器使用的QParameter值时遇到断言。这是似乎不起作用的代码部分:autoentity=newQt3DRender::QEntity(mRootEntity);automaterial=newQt3DRender::QMaterial(entity);//Setupthecustomgeometryandmaterialfortheentity,whichworks//fineintestsaslongasthefragmentshaderdoesnotusetexturemappingautoimage=newQt3D
我目前正在使用ReactPhysics3D(https://www.reactphysics3d.com/)进行n体模拟。我对两个球体的碰撞进行了简单的模拟。然后,我在模拟运行时打印两个球体的坐标。问题是它们不会碰撞,而是会相互穿过。然后,他们以奇怪的姿势相撞。这是设置创建了两个球体第一个球体的位置为(-2,0,0),初始速度为(1,0,0),半径=0.5,质量=10第二个球体的位置为(0,0,0),初始速度为(-1,0,0),半径=0.5,质量=10我认为它们会在位置0:(-1.5,0.0,0.0)发生碰撞1:(-0.5,0.0,0.0)但它们穿过它并在0:(-0.5,0.0,0.0
我正在编写一个简单的C++17程序来比较两个整数vector。例如,我有两个vector:a代表数字-1,b25std::vectora={-1};std::vectorb={2,5};if(ab)std::coutb"前一段代码产生的输出是a,而且是正确的。现在让我们考虑以下示例:std::vectora={-1,9};std::vectorb={-1,9,9};if(ab)std::coutb"这里的输出是a同样,但是因为-19>-199我希望它是a>b.有办法解决吗?例如,我想将两个vector转换为整数并进行比较,但我不知道该怎么做。 最佳答案
这个问题不太可能帮助任何future的访问者;它只与一个小的地理区域、一个特定的时间点或一个非常狭窄的情况有关,这些情况并不普遍适用于互联网的全局受众。为了帮助使这个问题更广泛地适用,visitthehelpcenter.关闭10年前。出于各种原因(我向你保证它们是有效的,所以请不要谈论“使用Cocoa”),我必须使用XCode、C++、OpenGL、OpenCL(附带一点GLUT)来重建一些图形Mac上的演示(来自XP+VisualStudio2005开发)。该项目是使用“c++stdc++”作为命令行工具构建的。我的Program.h文件将我的着色器对象连接在一起、编译、链接,并以
这个问题耗费了我整个晚上的时间,我终于要举手寻求帮助了。基本上,在您进行相机更新后立即从View矩阵计算俯仰和偏航是相当简单的:D3DXMatrixLookAtLH(&m_View,&sCam.pos,&vLookAt,&sCam.up);pDev->SetTransform(D3DTS_VIEW,&m_View);//SetthecameraaxesfromtheviewmatrixsCam.right.x=m_View._11;sCam.right.y=m_View._21;sCam.right.z=m_View._31;sCam.up.x=m_View._12;sCam.up.y
我正在使用二维数组作为我正在制作的棋盘游戏的棋盘。成员是指向“Tile”类型对象的指针。索引是x和y,分别表示水平和垂直位置。在Board类中,它看起来像这样。vector>playGround;问题在于,随着游戏的进行,方block会添加到playGround,并且vector必须能够扩展,以防新方block的位置需要这样做。我一直在尝试在顶部添加行,并在左侧添加列。我试过使用insert()函数,这就是我的问题所在。现在我的代码是这样的:voidBoard::addRowTop(){Tile*t;inti=0;maxY++;for(;i不要介意maxX和maxY变量;它们与手头的主
有没有办法制作多维数组的vector?我试图制作一个以二维整数数组作为其元素的vector,但是vector不管用。正确的做法是什么? 最佳答案 你根本不能有数组vector。标准容器元素类型必须可复制,而数组不可复制。但是,您可以有一个vector的vector,例如:std::vector>玩这个。或者,坚持使用数组:std::vector>或者,如果你有C++0x:std::vector>{boost,std}::array是一个围绕自动存储持续时间数组的对象包装器,因此它与您最初尝试的非常接近。