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java - JUNG(Java 图): How to prevent Vertex- and Edge-Labels from overlapping?

我目前正在使用Jung绘制图形(我的意思是图形而不是图表!)。问题是顶点和边标签与顶点和边重叠。这导致看起来很奇怪的图表。问题不限于特定的布局算法(尽管我一直在使用FRLayout)。有没有可能告诉JUNG防止这些重叠?我希望这已经实现,唯一的问题是找到正确的选项! 最佳答案 你只需要设置标签偏移量:vv.getRenderContext().setLabelOffset(20);vv是您的VisualizationViewer对象。 关于java-JUNG(Java图):Howtopr

c++ - 法线贴图 : TBN matrix different result in vertex shader compared to fragment shader

我正在为教程开发法线贴图实现,出于教学目的,我想将TBN矩阵传递给片段着色器(从顶点着色器),这样我就可以将切线空间中的法线vector转换为世界-照明计算的空间。法线贴图应用于二维平面,其法线指向正z方向。但是,当我在平面的顶点着色器中计算TBN矩阵时(因此所有顶点的所有切线/副切线都相同),显示的法线完全关闭。如果我将切线/副切线和法线vector传递给片段着色器并在那里构造TBN,它工作得很好,如下图所示(显示法线):这就是奇怪的地方。因为平面是平坦的,所以它的所有顶点的T、B和Nvector都相同,因此每个片段的TBN矩阵也应该相同(因为片段插值不会改变任何东西)。顶点着色器中

c++ - 关于 C++ Boost 图创建和 vertex_index 属性。

我是boost菜鸟。我想知道为什么以下代码编译失败。我正在创建一组顶点,并尝试分配我自己的顶点索引和顶点名称。(我正在关注此页面:http://fireflyblue.blogspot.com/2008/01/boost-graph-library.html。)我知道Boost中的vertS顶点列表不需要显式创建顶点ID,而且我还在Stackoverflow(howprovideavertex_indexpropertyformygraph)中看到了这个非常相关的问题讨论如何使用associative_property_map分配顶点索引。以下虽然-获取vertex_index映射,并

c++ - 如何以 int 形式访问 BGL 的 vertex_descriptor

我有一个如下所示定义的邻接表。此时我需要访问vertex_descriptor作为int类型。我该怎么做tvertexsource=...;intsource_as_int=???source???我记得以前遇到过同样的问题并解决了它,但不记得是如何解决的,而且BGL文档将其用作引用是无用的,他们应该尝试看看并从Javadocs中学习。另一种可能性是使用vertex_descriptor类型的可能成员函数或为此目的使用一些全局BGL函数……人们永远不知道在哪里寻找它,它们似乎是随机的在制作全局函数或成员函数之间做出选择,如果你问我,这完全是一种直观设计的失败。typedefadjace

c++ - 如何在没有 CPU 拷贝的情况下上传 GPU 操作生成的 DXT5 压缩像素数据?

所以我想做的是:将使用任何算法(在我的例子中是AES-256)加密的文件加载到GPU内存(使用CUDA)。利用我们现在拥有的所有GPU并行能力解密文件,并将其保留在GPU内存中。现在告诉OpenGL(4.3)内存中有一个纹理需要从DDSDXT5中读取和解压。第3点是我有疑问的地方。由于要在OpenGL中加载压缩的DDSDXT5,必须使用压缩类型(GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT)和指向图像数据缓冲区的指针调用openGL::glCompressedTexImage[+2D|3D|2DARB...]。所以,简而言之->有没有办法将GPU内存中的纹理缓冲区地

c++ - remove_vertex 当图 VertexList=vecS

我有一个带有VertexList=vecS的boost图。typedefadjacency_listTracksConnectionGraph;现在我想遍历我的顶点并删除那些具有特定属性的顶点。我该怎么做?问题是每当我调用remove_vertex时,图中顶点的迭代器以及顶点描述符都会失效。 最佳答案 可能是,在迭代之前,您可以创建特殊的“Trash”顶点,在迭代期间,您将所有要删除的节点连接到该Trash-顶点,并在迭代后删除所有“Trash-connected”顶点? 关于c++-r

c++ - 如何为我的图形提供 vertex_index 属性

由于我的图使用setS作为顶点,我必须为我的图提供一个vertex_index属性映射,或者为write_graphviz提供一个明确的vertex_id参数,以便能够使用write_graphviz。Mygraphisdefinedas:typedefadjacency_listGraph;其中NodeData和EdgeData是结构体。您能否给我一个非常简单的示例,说明如何为我的图形提供vertex_index属性映射?或者如何给write_graphviz一个显式的vertex_id参数?谢谢 最佳答案 解决方法就是:1)假设

java - 两次调用 Vertex.get EdgeValue() 后边值不一样

我正在尝试在giraph中实现Spinner图分区算法。在第一步中,我的程序向给定的输入图添加边,使其成为无向图,每个顶点选择一个随机分区。(此分区整数存储在VertexValue中)在此初始化步骤结束时,每个顶点向所有输出边发送一条消息,其中包含顶点ID(aLongWritable)和顶点选择的分区。一切正常。现在在我遇到问题的步骤中,每个顶点迭代接收到的消息并将接收到的分区保存在EdgeValue中。对应的边。(VertexValue是V在Vertex,EdgeValue是E在Edge)以下是我的代码的重要部分:包装类:publicclassEdgeValueimplementsW

谷歌云 | Dataflow 和 Vertex AI:可扩展高效的模型服务

如果您考虑使用VertexAI来训练和部署您的模型,那您选对了!数据对于机器学习至关重要,模型拥有的数据量越大,质量越高,模型的性能就会越好。在训练模型之前,数据必须经过预处理,这意味着清洗、转换和聚合数据,使其成为模型可以理解的格式。数据预处理在模型服务时也很重要,但由于实时流数据、硬件可扩展性和不完整数据等因素,可能会更加复杂。当您处理大量数据时,您需要一个既可扩展又可靠的服务。Dataflow完全符合要求,因为它可以在实时和批处理模式下处理数据,并且非常适合具有高吞吐量和低延迟要求的模型。Dataflow和VertexAI配合得非常好,本文将带您了解如何使用这两个强大的服务为流式预测请求

Unity纹理压缩格式DXT,ETC,ASTC

参考文章:[Unity优化]图片压缩格式-知乎(zhihu.com)          ASTC压缩格式总结-简书(jianshu.com)PC端:DXT        DXT(又名S3TC,S3texturecompression)是一种有损纹理压缩算法,可以说DXT是目前应用最广泛的纹理压缩格式,可以认为所有的PC端显卡都支持DXT压缩。在多数纹理压缩选择中都是最佳方案,几乎可以认为是PC下的标准压缩格式。Android:ETC     ETC(Ericssontexturecompression)是OpenGLES的图形标准,被所有的android设备支持,是安卓原生支持,ETC2支持透