我一直在尝试制作一个利用桌面复制api的应用程序,但没有使用directx的经验,结果证明这是一个相当大的挑战。似乎一切正常,直到我调用output1->DuplicateOutput(),此时它返回E_NOINTERFACE。msdn文档中未定义此错误,因此我无法诊断问题。我认为这段代码应该可以工作,但我一定遗漏了一些东西。#include#include#includeintmain(){HRESULThr;ID3D12Debug*debug;hr=D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&debug));debug->EnableDebugLaye
这个让我发疯,甚至可能不可能。我在下面列出了四个表。为简洁起见,我删除了不重要的列、索引、键、外键等。CREATETABLEClient(ClientIDuniqueidentifierROWGUIDCOLNOTNULLDEFAULT(newid()),ClientNamevarchar(250)notnull);GOCREATETABLEInstance(InstanceIDuniqueidentifierROWGUIDCOLNOTNULLDEFAULT(newid()),ClientIDuniqueidentifiernotnull,/*FKintoClient*/Instance
有没有办法检查在Windows上有多少View已映射到内存映射文件?类似于Linux上的shmctl(...,IPC_STAT,...)的东西? 最佳答案 我同样需要访问共享View的数量。所以我提出了这个问题:Accessingthenumberofsharedmemorymappedfileviews(Windows)您可能会在那里找到适合您需求的解决方案。根据Scath评论,我将在此处添加建议的解决方案,尽管优点应该转到eryksun和RbMm.利用NtQueryObject调用一个可以访问HandleCount(尽管它可能不
我正在尝试使用命令行执行与perforceGUI相同的操作。当我尝试做p4edit在任何文件上,它都说Client''unknown-use'client'commandtocreateit.所以,我尝试了p4client-o|p4client-i但这返回了:Errorinclientspecification.'ClientFilter'validationfailed:======================================================clientviewistooloose!!!eachclientshouldincludeoneproje
我正在使用D3DXCreateTextureFromFile()从.png加载纹理。我的程序如何知道图像文件是否包含alphachannel? 最佳答案 只需检查文件即可做到这一点。一个PNG文件包括:一个文件头一个或多个“block”文件头总是8个字节,应该跳过。每个block以4个字节开始,指示其长度,4个字节指示其类型。第一个block应始终为13个字节,类型为IHDR。这包含有关图像的信息。header中的第十个字节包含您要查找的确切信息。如果PNG文件是RGBA,它将等于6。可以找到更多信息here.
我有一个Windows应用程序,它在应用程序运行时工作,但是在设计View中,OnLoad事件中的代码由于多种原因而崩溃。有没有办法做这样的事情:privatevoidWindowsForm_OnLoad(objectsender,EventArgse){if(IsDesignView()){//somecodethatbreaksindesignviewbutworksnormally} 最佳答案 有DesignMode从Component继承的属性。if(!this.DesignMode){//Yourstuff...}尽管有比
我正在使用XML文件来存储一些数据,因此将更容易本地化为其他语言,因为Unity在resx方面存在问题,我必须使用XML。在UnityEditor中一切正常,但当我构建它时,它在第一次使用XML时停止工作。我猜Unity只是出于某种原因无法访问XML文件,因为当我尝试手动将XML文件放入“我的文档”文件夹并使用对它们的引用时,它起作用了。这是xml文件的当前路径:Assets/Scripts/Core/Localization/lang.eng.xml在UnityEditor中运行良好,在构建时无法运行。这是另一个(但必须手动将它们放在这里):Environment.GetFolder
所以我使用Allegro4库在C++中编写了一个简单的3d图形程序。我用最简单的方法,逐像素绘制。通常,由于Allegro的工作方式,在屏幕上放置单个像素非常慢,要绘制分辨率为640x480的图形,我必须等待一两分钟。所以我正在为我的伙伴渲染图像,所以我拖动窗口来获得一个好的屏幕截图,我发现通过拖动带有渲染图片的窗口,只要我按住窗口,它就会大大加快速度.从2分钟开始,它在10秒内绘制完所有内容。这种奇怪行为的原因是什么?是和Windows的windows有关还是Allegro本身造成的?对此有什么解释吗?Screenshot还有我的代码#include#include#includeu
是否可以通过windows8sdk或directxsdk使用direct3d11?作为一名学习者,不清楚这种选择有什么影响。directx11是用windowssdk学还是directxsdk学,有什么区别? 最佳答案 directxsdk(最后一次是2010年6月,三年前)已弃用。Windows8套件包含最新版本的直接xheader和库。基本API和文档大部分相同,但缺少最近的更改。D3DX已弃用,数学移至directxmath.h,着色器编译移至d3dcompiler.hPix不再适用于最新的Windows,因此您必须坚持使用v
在使用全屏3D应用程序(例如游戏)时是否可以将桌面渲染成屏幕截图?还是在游戏运行时windows会关闭渲染引擎?我正在寻找在我的游戏中将桌面渲染成纹理的方法。类似RDP的协议(protocol)可以成为解决方案吗?编辑:澄清一下,是否有任何深层次的api机制来强制渲染到另一个缓冲区,例如在制作屏幕截图时。不管是Windows7还是Windows8/9。 最佳答案 您可以通过在桌面窗口的hWnd上调用PrintWindowWin32API函数来获取屏幕截图。我在Windows7和Windows8.1上试过这个,它甚至在另一个应用程序(