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javascript - 为什么在 WebXR 中光线转换方向计算不正确?

我正在尝试在基于网络的增强现实应用程序中使用常规Three.js光线转换(与ARHitTest相反,这个问题与真实飞机上的HitTest无关).Web应用使用A-Frame和aframe-xrcomponent在适用于iOS的WebXR查看器和适用于Android的WebARCore中获得WebXR支持,并且增强现实在这两个实验性浏览器中通常运行良好。但是,aframe-xr或three.xr.js中的内容和WebXRpolyfill它包含的库​​会导致在支持WebXR的实验性浏览器中光线转换的方向向量投影不正确。光线转换的原点很好(在相机的当前位置),但方向总是偏移到它应该的位置下方

WebXR 技术调研 - 在浏览器中构建扩展现实(XR)应用

WebXR是一组支持将渲染3D场景用来呈现虚拟世界(虚拟现实,也称作VR)或将图形图像添加到现实世界(增强现实,也称作AR)的标准。通过该API可以访问VR/AR虚拟设备和跟踪用户姿态动作。它用于替换已经废弃的WebVRAPI。Khronos的OpenXRAPI基本覆盖了WebXRAPI基础功能,但是它们与WebGL和OpenGL的关系不同,WebGL和OpenGL关系是1:1的映射,而WebXR和OpenXR是由两个不同的组织开发,所以它们之间会有一些相同概念用不同的方式来表示。AR全称AugmentedReality,增强现实。可以让屏幕上的虚拟世界能够与现实世界场景进行结合与交互。可以参