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iOS Metal : How to Capture GPU Frame properly?

我正在尝试通过捕获GPU帧来分析Metal内核。在具有Metalrunloop的应用程序中,我会单击调试区域中的“相机按钮”,但是我在每个应用程序生命周期中只分派(dispatch)一次内核,因此我无法单击“相机按钮”(它保持灰色)。因此,我尝试通过在第一次调用mQueue.insertDebugCaptureBoundary()之前设置断点和“捕获GPU帧”操作来解决这个问题(参见下面的代码)。我希望发生的事情类似于this–即每个内核函数的执行持续时间概览,其中标明了执行各行内核函数所花费的时间百分比。实际发生的情况是:我很少得到所描述的预期分析概述。大多数时候(大约95%的时间)

CPU 和 GPU 之间共享的 iOS 内存以及这对读取意味着什么

我有一个MTLBuffer正在使用由cpu分配的内存,因此由cpu和GPU共享。根据Apple的建议,我使用三重缓冲来消除可能由一个处理器等待另一个处理器完成而导致的延迟。我的顶点数据每一帧都会改变,所以每一帧我都使用CPU写入数组的一个部分,并使用GPU读取不同的部分。我想做的是读取GPU当前也在读取的一些值,因为它们为我节省了一些时间来计算CPU正在写入的缓冲区部分。本质上这是因为当前帧的数据依赖于之前帧的数据。这有效吗?由于内存在iOS上共享,CPU和GPU能否同时从内存的同一部分读取? 最佳答案 我认为这是有效且安全的,原因

ios - 使用 GPU 进行像素格式转换?

我正在尝试非常高效地将打包的24bppRGB图像转换为打包的32bppRGBA。我试过使用Accelerate.framework中的vImageConvert_RGB888toRGBA8888,但我想知道在Metal中使用计算内核是否有更快的方法。我在Metal中尝试了几种不同的方法,但结果总是比使用Accelerate.framework慢得多,即使对于像素超过100万的大图像也是如此。这是我的计算内核的样子:kernelvoidrgb24_to_rgba32(texture2dinTexture[[texture(0)]],texture2doutTexture[[texture

【教程】Python实时检测CPU和GPU的功耗

目录前言GPU功耗检测方法CPU功耗检测方法sudo的困扰与解决完整功耗分析示例代码转载请注明出处:小锋学长生活大爆炸[xfxuezhang.cn]前言    相关一些检测工具挺多的,比如powertop、powerstat、s-tui等。但如何通过代码的方式来实时检测,是个麻烦的问题。通过许久的搜索和自己的摸索,发现了可以检测CPU和GPU功耗的方法。如果有什么不对,或有更好的方法,欢迎评论留言!    文末附完整功耗分析的示例代码!GPU功耗检测方法    如果是常规的工具,可以使用官方的NVML。但这里需要Python控制,所以使用了对应的封装:pynvml。        先安装:pi

ios - 如何使用 Metal 清除 GPU 纹理?

我有一个只能由GPU访问的3D纹理,我试图在帧开始时清除它。我已经尝试使用计算机着色器将每个元素设置为零,但对于64x64x64纹理,这将花费近3毫秒,我想使用比这更大的东西。如果我可以对颜色附件执行类似加载时清除操作的操作,那就太好了,但我认为在这种情况下这是不可能的。清除纹理最快的方法是什么? 最佳答案 最简单的方法是使用renderPassDesciptor的loadActions,如下所示:MTLRenderPassDescriptor*rpdesc=[MTLRenderPassDescriptorrenderPassDes

ios - GPU 内存因 GPUImage 而崩溃

过去3天我一直在努力解决这个问题,我无法弄清楚为什么/如何解决由于图像过滤导致的内存警告/崩溃。就这么简单:用户可以选择不同的滤镜,然后保存图片。我设法克服了不同的问题,这是我的最终代码(我删除了所有不重要的东西)。-(void)viewDidLoad{//Settingupthefilterchain,it'sbettertodoitnowtoavoidlags//ifwehaddoneitinthe"filter"methods,about3seclag.stillImageSource=[[GPUImagePicturealloc]initWithImage:_photo];GP

ios - 使用 GPU 清除 CVPixelBufferRef

我正在使用AVComposition编写一些视频处理代码。仅提供必要的背景详细信息,我从我无法控制的苹果API收到一个CVPixelBuffer。这个CVPixel缓冲区包含一个先前渲染的视频帧,因为它们显然被我不控制的这个AppleAPI回收了。所以我的目标是将CVPixelBufferRef中的所有像素设置为[0,0,0,0](在RGBA颜色空间中)。我可以通过此功能在CPU上执行此操作:-(void)processPixelBuffer:(CVImageBufferRef)pixelBuffer{CVPixelBufferLockBaseAddress(pixelBuffer,0

jquery - 移动 GPU 加速 slideToggle 功能

我正在使用HTML和CSS为移动应用程序开发界面。该应用程序使用了很多表单,我想使用jQueryslideToggle功能来显示和隐藏不常用的元素。jQuery动画在移动设备上运行很差,所以经过一些研究似乎只有transform:translate3d()inCSS会在webkit移动浏览器上调用硬件加速。关于如何使用CSStranslate3d创建滑动开关有什么想法吗?谢谢大家,G 最佳答案 使用tranlateY()还是没有使用硬件加速如果您仍想使用jQueryMobile来实现切换效果,您应该更改JqueryMobileCSS

ios - 按索引访问 GPU 缓冲区

注意:我的问题是关于Apple的MetalAPI,但我认为这个概念足够通用,也可以转化为其他GPU框架。我的目标:添加一个1xN行向量b到MxN中的每一行矩阵A.我的内核,减少到我遇到问题的部分:kernelvoidvmadd(constdevicefloat*A[[buffer(0)]],constdevicefloat*b[[buffer(1)]],devicefloat*C[[buffer(2)]],constantushort&aWidth[[buffer(3)]],ushort2gid[[thread_position_in_grid]]){intidx=gid.y*aWid

c# - 使用 GPU(可能是 CIFilters)将图像放置在更大的 Canvas 尺寸上而不使用图像上下文

假设我有一张100x100的图片。我想将图像放在更大的500x500Canvas上。我目前的做法是使用UIGraphics创建一个上下文,然后将图像绘制到上下文中。UIGraphics.BeginImageContext(....);ImageView.Draw(....);效果很好,但速度不如我希望的那样快。我注意到CIFilters非常快。有没有一种方法可以使用CIFilters或其他使用GPU而不是CPU的方法将图像放置在更大的Canvas上?我已经尝试过CIFiltersCICrop和CIPerspectiveTransform但我可以'似乎得到了我想要的结果......原始图