有没有人尝试过使用Scaleform在iOS游戏中渲染实际的游戏Assets,而不仅仅是UI。目标是利用将通过Scaleform转换为多边形但具有驱动游戏的C++代码(无AS3)的矢量swf。如果您尝试过,您对结果有何感想?渲染速度够快吗? 最佳答案 Scaleform已经在多个iOS游戏中用作整个引擎(包括AS3)。以下是一些示例:TinyThief:http://inthefold.autodesk.com/in_the_fold/2013/07/5-ants-brings-tiny-thief-to-ios-and-andro
当我选择音频作为Assets时,我注意到在所选Assets中找不到音频Assets轨道。“audioiscreatedruntimeasafile”(意思是在应用程序中创建并保存在文档目录中)。我使用了下面链接中的代码......当音频被选为项目中的资源时它的工作但我的情况并非如此(我的情况:音频在应用程序中创建为文件并保存在DOC.DIR中。)https://stackoverflow.com/a/12630437/1328096 最佳答案 您可以使用此语句来检查视频的声音if([[songAssettracksWithMedia
我正在使用xcode5构建带有Storyboard的应用程序,我开始将部署目标设为IOS6.0,但我决定实际将其更改为5.0部署目标。我收到此警告:“警告:属性不可用:6.0之前的iOS版本上的最小字体比例”我在IOS5模拟器上运行我的应用程序,尽管有警告,应用程序运行完美。我已经确定我的文字没有归属但警告仍然出现,我该如何解决这个问题? 最佳答案 要消除此警告(并以iOS5兼容的方式配置您的UILabel,)在InterfaceBuilder中选择有问题的UILabel并将“Autoshrink”选项的值更改为“MinimumFo
我在使用AVPlayer播放托管在内容分发网络上的视频文件时遇到了一个非常奇怪的问题。我正在流式传输966kbpsmp4视频文件,该文件大小为151mb(编解码器IDmp42)。整个文件流非常好,没有问题。然后我尝试在特定时间截取屏幕截图。我用来拍摄快照的代码:-(UIImage*)captureFrame{AVAssetImageGenerator*assetImageGen=[AVAssetImageGeneratorassetImageGeneratorWithAsset:_player.currentItem.asset];assetImageGen.requestedTime
使用Xcode6中引入的LaunchScreen,我可以定义不同的Assets以用于iPad横向和纵向吗?由于两种iPad方向的特征相同(遗憾的是,顺便说一句)我无法区分两者。这是否意味着,要么对iPad横向和纵向使用相同的Assets和布局约束,要么不在xib或Storyboard中使用Launchscreen,而是诉诸“旧方法”,即纵向和横向的两个完整屏幕?我忽略了任何技巧吗?我真的很想使用Launchscreen.xib,因为它似乎很方便为每个屏幕尺寸的不同全屏图像节省存储空间。 最佳答案 你不能为所欲为。Storyb
我正在本地文档中保存一个新创建的视频文件。然后我想使用照片框架将它复制到照片库中。问题是,即使正在写视频(我可以确认它在那里并且可以观看),以下创建请求始终返回nil:[[PHPhotoLibrarysharedPhotoLibrary]performChanges:^{//NSStringfilePathpointstothenewly-createdfileinDocumentsdirectoryNSParameterAssert([[NSFileManagerdefaultManager]isReadableFileAtPath:filePath]);//pathlooksfin
我想就Xcode7.2Assets目录的新变化寻求帮助。我想为我的导航栏设置一个图像。Xcode7.2中的属性检查器中现在有一组图像的宽度和高度选项面板。我已将宽度设置为Any&Compact,我猜这仅适用于纵向。我是否会将我的高度也设置为Any&Regular以用于纵向?我做错了吗?使用图像作为导航栏是否需要考虑其他设置?作为引用,对于iPhone5s,我的@2x设置为640x192px,而对于iPhone6sPlus,我的@3x设置为1242x192px。我知道对于iPhone6s,我的图像应该是750x192px但我应该在Assets目录中的什么地方设置它?
我对assets文件夹感到困惑。它不是在AndroidStudio中自动创建的,几乎所有讨论它的论坛都在谈论Eclipse。如何在AndroidStudio中配置Assets目录? 最佳答案 由于AndroidStudio使用thenewGradle-basedbuildsystem,你应该是puttingassets/insideofthesourcesets(例如,src/main/assets/)。在典型的AndroidStudio项目中,您将有一个app/模块,带有一个main/源集(app/src/main/离开项目根),
我设置了三个Assets文件夹,一个名为Images,其中包含应用程序图标和启动图像,一个名为Puzzles,一个名为ThumbPuzzle。在模拟器上测试时,图像加载正常,在设备上测试时,图像未加载,控制台中出现以下错误。mmap:CannotallocatememoryError:CUICommonAssetStorage-initWithPath:Nostoragefilefoundat/var/mobile/Applications/6DF65069-9ED2-4EE8-966A-5B63CBF36136/PuzzleMania.app/Assets.car我知道图像的命名是正
我遇到的问题是,当我尝试为iOS平台构建Unity游戏时,我用它构建了Assets,但随后我需要尽可能地减小文件大小。如何从整个构建中拆分Assets?在Android中,有一个选项可以在播放器设置统一中使用拆分二进制应用程序。但是在iOS中,没有。我尝试为iOS构建AssetBundle,它生成了一个要上传到服务器的Assets包。然后,如果我在Unity中构建我的游戏,它包含Assets,文件大小将与不使用AssetBundle的情况相同。那么使用AssetBundle有什么意义呢? 最佳答案 Unity包含"Build"win