在C++11函数中使用一些本地lambda对象时,我很想将它们声明为conststaticautolambda=...只是为了让编译器知道只有一个std::function需要对象(并可能优化调用和/或内联它),但我意识到在这种情况下通过引用捕获局部值会导致奇怪的行为。考虑以下代码:voidprocess(constData&data,conststd::function&lambda){...}voidSomeClass::doSomething(){intfoo=0;conststaticautolambda=[&foo](){....++foo;....}process(data
我记得有人曾经告诉我,"thereisnoneedforautoinsiderange-basedforloops.Itwouldnotbeambiguousinthelanguageifweweretoremoveit."这是真的吗?以下代码是有效的C++语法吗?for(elem:range){...}我曾假设这已经是有效的语法,但是当我使用进行编译时clang++--std=c++1z,我看到了以下错误:range-basedforlooprequirestypeforloopvariablefor(elem:range){编译器仍然将其识别为基于范围的for循环,那么为什么它不能
令我惊讶的是,以下代码可以编译并运行(vc2012和gcc4.7.2)classFoo{structBar{inti;};public:BarBaz(){returnBar();}};intmain(){Foof;//Foo::Barb=f.Baz();//errorautob=f.Baz();//okstd::cout这段代码编译正常是否正确?为什么它是正确的?为什么我可以在私有(private)类型上使用auto,而我不能使用它的名称(如预期的那样)? 最佳答案 auto的规则在很大程度上与模板类型推导相同。发布的示例的工作原理
在使用现代C++中的示例时,我编写了以下代码。#include#includestaticintcount=0;classCounter{public:Counter(){++count;};Counter(Counter&r){++count;};Counter(Counter&&r){++count;};~Counter(){--count;};voidfoo(){};};decltype(auto)foo_warn(){Counterc;return(c);//Warningaboutreturninglocalreference}decltype(auto)foo_no_war
下面的代码说明了我的担忧:#includestructO{~O(){std::coutT&&f(T&&t){returnstd::forward(t);}intmain(){std::cout现场观看here.据说auto&&会延长临时对象的生命周期,但我找不到关于这个规则的标准词,至少在N3690中没有。最相关的可能是关于临时对象的第12.2.5节,但不完全是我要找的。那么,auto&&生命周期延长规则会应用于所有表达式中涉及的临时对象,还是仅应用于最终结果?更具体地说,a.val是否保证在我们到达情况1的范围末尾之前有效(非悬挂)?编辑:我更新了示例以显示更多案例(3和Ex)。您会
有什么(有用的?)区别:autotest=[..](..){..};和constautotest=[..](..){..};? 最佳答案 是的,如果lambda被声明为mutable,那么您不能在第二种情况下调用它。intx=0;constautotest=[x]()mutable{++x;};test();//error 关于c++-lambda的constauto和auto之间的区别,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://
我一直在研究C++0x的auto关键字并尝试了以下方法。std::unique_ptrptr(newint(0));我尝试用g++4.4.5编译它并得到了error:invaliduseofauto通过肉眼判断,auto很容易被推断为int。我的猜测是类型推断和模板引擎不会互相交谈。否则,模板引擎将知道以int作为类型参数来实例化模板类。另一个猜测是来自标准,我看到了这个。Amembershallnotbedeclaredwithauto,externorregisterstorageclass.但我认为这是局部变量中的auto,而不是用于推导类型的auto。我最后的猜测是编译器认为这
我在我的引擎中使用纯C++在android中创建游戏引擎。没有单个java文件。基本上这是一款只能存储到外部存储器的游戏。当我通过adb手动将我的Assets数据移动到我的外部SD卡时,游戏运行良好且稳定。adbpush..\..\Bin\Data/sdcard/Android/data/com.fantasyhaze.%SMALL_PACKAGE_NAME%/files/Data/这不是一个好的解决方案,因为它无法交付。因此我的Assets数据在Assets文件夹中它在构建过程中被移动到具有以下结构的apk文件中:Assets/数据/MoreFolders/Withsubfolder
我正在寻找关于在通过boost::interprocess的managed_shared_memory创建静态共享内存块时应该分配多少内存的明确答案(如果确实存在的话)。连officialexamples似乎分配arbitrarilylarge内存块。考虑以下结构://Example:simplestructwithtwo4-bytefieldsstructPoint2D{intx,y;};我最初的react是必要的大小是8个字节,或sizeof(Point2D)。当我尝试构造一个对象时,这惨遭失败,在运行时出现段错误。//BAD:8bytesisnowherenearenoughme
请引用C++模板:完整指南(第2版)中的这句话:decltype(auto)ret{std::invoke(std::forward(op),std::forward(args)...)};...returnret;Notethatdeclaringretwithauto&&isnotcorrect.Asareference,auto&&extendsthelifetimeofthereturnedvalueuntiltheendofitsscopebutnotbeyondthereturnstatementtothecallerofthefunction.作者说auto&&不适合完美