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c++ - 不完整的球体 OpenGL

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javascript - 是什么导致了 C 和 JavaScript 之间的这种行为差异?

给定以下C代码:intnSum=0;//pNumberis9109190866037intnDigits=strlen(pNumber);intnParity=(nDigits-1)%2;charcDigit[2]="\0";for(inti=nDigits;i>0;i--){cDigit[0]=pNumber[i-1];intnDigit=atoi(cDigit);if(nParity==i%2){nDigit=nDigit*2;}nSum+=nDigit/10;nSum+=nDigit%10;printf("NUMBER:%d\n",nSum);}输出:NUMBER:13NUMBE

javascript - Frame Busting 克星并不完全适用于 IE

我一直在研究Framebustingbuster(名称中的含义,呵呵),它使我的用户留在我的页面上并打开一个包含目标URL的新窗口。我正在使用Lightbox脚本来显示iframe,这就是我正在做的:1)为所有.lightbox点击添加了一个事件,例如:$('.lightbox').live("click",function(e){e.preventDefault();$('#redirectURL').val($(this).attr('href'));$(this).lightbox();}2)添加了一个framebustingbuster:varprevent_bust=0win

javascript - 在 WebGL 中制作球体旋转

不确定我在这里遗漏了什么。试图通过让用户单击“旋转”按钮来使行星(即球体)旋转,但似乎无法弄清楚。我确实有以下部分通过用户与鼠标的交互来旋转球体:document.onmousemove=function(){if(!mouseDown){return;}varnewX=event.clientX;varnewY=event.clientY;vardeltaX=newX-lastMouseXvarnewRotationMatrix=mat4.create();mat4.identity(newRotationMatrix);mat4.rotate(newRotationMatrix,d

javascript - 是否可以异步运行 WebAssembly 代码?

我已经编写了一个C函数,我可以使用WebAssembly从Angular/TypeScript/JavaScript执行它:testWebAssembly(){Module.ccall("aCFunction",null,[],[]);//takesafewsecondstofinish}此函数执行一些繁重的数学计算,需要几秒钟才能完成。当用户点击按钮时触发:LaunchCfunction是否可以执行函数,使其不阻塞Web应用程序的UI?我尝试了setTimeOut/async/Promise,但我似乎无法让它工作。谢谢! 最佳答案

javascript - 为什么 JavaScript 的后自增运算符与 C 和 Perl 不同?

我目前正在准备JavaScript考试。我对C和Perl也有一点了解,所以我熟悉这三种语言的前缀和后缀运算符。我为它做了一个在线练习考试,我犯的一个错误是在评估以下代码时:varx=10;x+=x--;现在,我认为它会计算为19,因为它是10+10,然后减去1得到9。但我得到的反馈是它是错误的,它实际上计算为20。我认为这听起来有点可疑,所以我在HTML文档中对其进行了测试,结果又是20。然后我尝试了C和Perl中的等价物,并且都评估为19。谁能向我解释为什么JavaScript将答案计算为20而其他语言将其计算为19?我从测试中得到的答案对我来说不是太清楚:Theincrement+

javascript - 通过 Web API 或 libspotify 获取 Spotify 播放历史

有没有办法使用他们的js或CAPI获取我的Spotify播放历史记录?我看到了几个例子,但那是使用他们过时的API版本。 最佳答案 无法通过任何API获得Spotify播放历史记录。免责声明:我是Spotify的员工。 关于javascript-通过WebAPI或libspotify获取Spotify播放历史,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18838743/

javascript - 使用斐波那契格子在球体上均匀排列点

我正在尝试沿单位球体的表面或多或少均匀地排列点。I'mtold虽然这个问题很困难,FibonacciLattices给出一个很好的解决方案。几天来我一直在尝试遵循链接文档中提供的非常简单的方法,但我就是无法让它看起来正确。我正在使用javascript,我有一个对象数组e,每个对象都有一个lat和lon参数。这是我用来在球体上排列点的函数:(现在假设点数总是奇数)functionarrangeEntries(e){varp=e.length;varN=(p-1)/2;for(vari=-N;i与functionmod(a,b){returna-Math.floor(a/b)*b;}与文

javascript - JSON 文件的 XMLHttpRequest 在 Chrome 中完美运行,但在 Firefox 中不完美

我已将我的问题范围缩小到以下函数。这是我正在写的用户脚本的一部分。它在Chrome中完美运行,但在Firefox/Greasemonkey中根本不起作用。我整天都在修补它,但碰壁了。唯一有意义的是如果JSON.parse无法正常工作,这是有道理的,因为众所周知Chrome处理JSON.parse的方式有所不同......但我知道JSON的格式是完美的!functiongetTagline(){varjsonfile=newXMLHttpRequest();jsonfile.open("GET","http://example.com/somegood.json",true);jsonf

javascript - 三.JS | PerObject-Blur,我可以使用哪些技术来优化 GLSL/C 代码?

更新2我已经使用THREE.js实现了自定义属性,影响来自顶点着色器中与位置属性对齐的每次传递,这是代码最少的最佳解决方案。Iwilladdtheexamplelater更新1此方法将alpha设置为受边界框内速度范围影响的顶点。我需要提示来处理GLSL代码重复pervertex,这对我来说有点奇怪?我应该使用函数吗?怎么办?https://jsfiddle.net/LeroyRon/uep9t1v1/#&togetherjs=MjBnNMFQFl反正我有这个://for.xif(position.x>0.0){if(velocityPosition.x+(velocities.x*s

javascript - 如何对球体的不规则平面进行纹理处理?

我想为THREE.js球体的每个面赋予它自己的纹理。所以我让SphereGeometry计算顶点并使用面的顶点将每个面转换为PlaneGeometry。THREE.SpherePlaneGeometry=function(v1,v2,v3,v4){THREE.Geometry.call(this);varnormal=newTHREE.Vector3(0,1,0);this.vertices.push(v1.clone());this.vertices.push(v2.clone());this.vertices.push(v3.clone());this.vertices.push(