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python - 通过 Selenium/Python 抓取 <canvas> 像素

我正在服务器端做一些自动化。我想通过Python代码以某种方式与HTML页面交互并访问像素数据。Selenium为他的方法提供了什么样的选择?可能的考虑进程内内存中的原始像素数据访问通过将像素保存到本地镜像文件(PNG)来获取像素通过将像素保存到内存、监听本地主机上的端口并通过AJAX将数据推送到内存来获取像素创建图像文件并直接在进程内存中访问它 最佳答案 使用Selenium,您可以使用Selenium的getEval方法(ref)和一些巧妙设计的js代码来查询Canvas的图像数据。如果需要,您可以逐个像素地进行,或者使用toD

python - 通过 Selenium/Python 抓取 <canvas> 像素

我正在服务器端做一些自动化。我想通过Python代码以某种方式与HTML页面交互并访问像素数据。Selenium为他的方法提供了什么样的选择?可能的考虑进程内内存中的原始像素数据访问通过将像素保存到本地镜像文件(PNG)来获取像素通过将像素保存到内存、监听本地主机上的端口并通过AJAX将数据推送到内存来获取像素创建图像文件并直接在进程内存中访问它 最佳答案 使用Selenium,您可以使用Selenium的getEval方法(ref)和一些巧妙设计的js代码来查询Canvas的图像数据。如果需要,您可以逐个像素地进行,或者使用toD

javascript - 将 html5 canvas 元素保存到文件(本地)

我正在Android上做一个网络应用程序,我有一个HTML5Canvas,用户可以在上面使用触摸事件绘制他想要的东西。我想把它保存在sdcard上,所以在本地。并且不能使用任何服务器端脚本(php等)来执行这些操作。我正在使用magictouch.js示例:varCanvasDrawr=function(options){varcanvas=document.getElementById(options.id),ctxt=canvas.getContext("2d");varimg=canvas.toDataURL("image/png");ctxt.lineWidth=options

javascript - 将 html5 canvas 元素保存到文件(本地)

我正在Android上做一个网络应用程序,我有一个HTML5Canvas,用户可以在上面使用触摸事件绘制他想要的东西。我想把它保存在sdcard上,所以在本地。并且不能使用任何服务器端脚本(php等)来执行这些操作。我正在使用magictouch.js示例:varCanvasDrawr=function(options){varcanvas=document.getElementById(options.id),ctxt=canvas.getContext("2d");varimg=canvas.toDataURL("image/png");ctxt.lineWidth=options

javascript - 在 Canvas 元素上旋转 Sprite

我有一个带有Sprite的玩家类,我想让它面向我的鼠标指针。我用它来计算Sprite的旋转应该是什么:this.rotation=-(Math.atan2(this.x-mouseState.x,this.y-mouseState.y)*180/Math.PI);然后在我的Player类的draw方法中我这样做:Player.prototype.draw=function(){window.ctx.save();window.ctx.translate(this.x+this.sprite.width/2,this.y+this.sprite/height/2);window.ctx.

javascript - 在 Canvas 元素上旋转 Sprite

我有一个带有Sprite的玩家类,我想让它面向我的鼠标指针。我用它来计算Sprite的旋转应该是什么:this.rotation=-(Math.atan2(this.x-mouseState.x,this.y-mouseState.y)*180/Math.PI);然后在我的Player类的draw方法中我这样做:Player.prototype.draw=function(){window.ctx.save();window.ctx.translate(this.x+this.sprite.width/2,this.y+this.sprite/height/2);window.ctx.

javascript - HTML5 Canvas 游戏- 背景不工作

我刚开始使用HTML5Canvas创建游戏。我正在使用带有“专业html5游戏”一书的愤怒的小鸟风格教程我已经完成了教程中要求的所有内容,但是我的游戏背景无法正常工作....启动画面、关卡画面和加载画面工作正常,除非我加载游戏本身的背景图像。我的html:Score:0LevelComplete!/p>ReplayCurrentLevelPlayNextLevelReturntoLevelScreen我的代码://SetuprequestAnimationFrameandcancelAnimationFrameforuseinthegamecode(function(){varlast

javascript - HTML5 Canvas 游戏- 背景不工作

我刚开始使用HTML5Canvas创建游戏。我正在使用带有“专业html5游戏”一书的愤怒的小鸟风格教程我已经完成了教程中要求的所有内容,但是我的游戏背景无法正常工作....启动画面、关卡画面和加载画面工作正常,除非我加载游戏本身的背景图像。我的html:Score:0LevelComplete!/p>ReplayCurrentLevelPlayNextLevelReturntoLevelScreen我的代码://SetuprequestAnimationFrameandcancelAnimationFrameforuseinthegamecode(function(){varlast

javascript - Chrome 在 Canvas 元素上以不同方式转换文本。为什么?

似乎Chrome强制对Canvas元素顶部的文本进行硬件加速转换。谁能帮我理解这种行为?最终,我想在不将文本转换为纹理的情况下缩放Canvas元素顶部的文本。这个fiddle显示了问题:http://jsfiddle.net/Gb6h4/1/代码如下://Getareferencetothecanvasanditscontextvar$canvas=$("canvas");varctx=$canvas[0].getContext('2d');//Makethecanvasfullscreenvarwidth=$(window).width(),height=$(window).heig

javascript - Chrome 在 Canvas 元素上以不同方式转换文本。为什么?

似乎Chrome强制对Canvas元素顶部的文本进行硬件加速转换。谁能帮我理解这种行为?最终,我想在不将文本转换为纹理的情况下缩放Canvas元素顶部的文本。这个fiddle显示了问题:http://jsfiddle.net/Gb6h4/1/代码如下://Getareferencetothecanvasanditscontextvar$canvas=$("canvas");varctx=$canvas[0].getContext('2d');//Makethecanvasfullscreenvarwidth=$(window).width(),height=$(window).heig