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javascript - 将 html5 Canvas 输出捕获为视频或 swf 或 png 序列?

我需要将HTML5canvas输出作为视频或swfpng序列。我在stackoverflow上找到了以下用于捕获图像的链接。CaptureHTMLCanvasasgif/jpg/png/pdf?但是谁能建议我们是希望输出是视频还是png序列的swf?编辑:好的,现在我明白了如何捕获Canvas数据以存储在服务器上,我试过了,如果我只使用形状、矩形或其他一些图形,它工作正常,但如果我在Canvas元素上绘制外部图像,则效果不佳。谁能告诉我如何完全捕获Canvas数据,无论我们是使用图形还是外部图像在Canvas上绘图?我使用了以下代码:varcnv=document.getElement

javascript - 将 html5 Canvas 输出捕获为视频或 swf 或 png 序列?

我需要将HTML5canvas输出作为视频或swfpng序列。我在stackoverflow上找到了以下用于捕获图像的链接。CaptureHTMLCanvasasgif/jpg/png/pdf?但是谁能建议我们是希望输出是视频还是png序列的swf?编辑:好的,现在我明白了如何捕获Canvas数据以存储在服务器上,我试过了,如果我只使用形状、矩形或其他一些图形,它工作正常,但如果我在Canvas元素上绘制外部图像,则效果不佳。谁能告诉我如何完全捕获Canvas数据,无论我们是使用图形还是外部图像在Canvas上绘图?我使用了以下代码:varcnv=document.getElement

javascript - HTML5 Canvas 转 PDF

我正在使用HTML5并使用Canvas作为设计工具。但是,我想将我的Canvas保存在默认值为image/png的jpeg文件中,并且我想以PDF格式显示我的Canvas预览。 最佳答案 一个好的方法是结合使用jspdf.js和html2canvas。DownloadPdfhtml2canvas($("#canvas"),{onrendered:function(canvas){varimgData=canvas.toDataURL('image/png');vardoc=newjsPDF('p','mm');doc.addImag

javascript - HTML5 Canvas 转 PDF

我正在使用HTML5并使用Canvas作为设计工具。但是,我想将我的Canvas保存在默认值为image/png的jpeg文件中,并且我想以PDF格式显示我的Canvas预览。 最佳答案 一个好的方法是结合使用jspdf.js和html2canvas。DownloadPdfhtml2canvas($("#canvas"),{onrendered:function(canvas){varimgData=canvas.toDataURL('image/png');vardoc=newjsPDF('p','mm');doc.addImag

javascript - 理解带有 unicode 字符的 Canvas fillText 的问题

我想使用CanvasfillText显示字体中的特殊字符。代码基本上是:canvas=document.getElementById("mycanvas");context=canvas.getContext("2d");hexstring="\u00A9";//hexstring="\\u"+"00A9";context.fillText(hexstring,100,100);如果我使用第一个hexstring,它会起作用并且我会得到版权符号。如果我使用第二个,它只显示\u00A9。因为我需要遍历数字,所以我需要使用第二个来显示字体的所有特殊字符。我正在使用utf-8。我做错了什么?

javascript - 理解带有 unicode 字符的 Canvas fillText 的问题

我想使用CanvasfillText显示字体中的特殊字符。代码基本上是:canvas=document.getElementById("mycanvas");context=canvas.getContext("2d");hexstring="\u00A9";//hexstring="\\u"+"00A9";context.fillText(hexstring,100,100);如果我使用第一个hexstring,它会起作用并且我会得到版权符号。如果我使用第二个,它只显示\u00A9。因为我需要遍历数字,所以我需要使用第二个来显示字体的所有特殊字符。我正在使用utf-8。我做错了什么?

javascript - HTML5 Canvas 性能 - 每秒计算循环数/帧数

我知道之前有人问过一些这样的问题,例如:CheckFPSinJS?-这在某种程度上确实有效,我能够找出每个循环需要多长时间才能完成。不过,我正在寻找的是更具可读性和可控性的东西。我希望能够设置FPS计数器的刷新率,使其变慢,以便人类可读或尽可能快地运行应用程序,这样我就可以在某种速度计上使用它。无论如何,这是我现在拥有的代码:varlastLoop=newDate().getTime();functionupdateStage(){clearCanvas();updateStageObjects();drawStageObjects();varthisLoop=newDate().ge

javascript - HTML5 Canvas 性能 - 每秒计算循环数/帧数

我知道之前有人问过一些这样的问题,例如:CheckFPSinJS?-这在某种程度上确实有效,我能够找出每个循环需要多长时间才能完成。不过,我正在寻找的是更具可读性和可控性的东西。我希望能够设置FPS计数器的刷新率,使其变慢,以便人类可读或尽可能快地运行应用程序,这样我就可以在某种速度计上使用它。无论如何,这是我现在拥有的代码:varlastLoop=newDate().getTime();functionupdateStage(){clearCanvas();updateStageObjects();drawStageObjects();varthisLoop=newDate().ge

javascript - 删除之前在 HTML5 Canvas 上绘制的线条

为了尝试使用HTML5canvas,我决定制作一个可以绘制模拟表盘的应用程序。一切都很好,除了旧行不会以我期望的方式被删除。我在下面包含了部分代码-DrawHands()每秒调用一次:varhoursPoint=newObject();varminutesPoint=newObject();varsecondsPoint=newObject();functiondrawHands(){varnow=newDate();drawLine(centerX,centerY,secondsPoint.X,secondsPoint.Y,"white",1);varseconds=now.getS

javascript - 删除之前在 HTML5 Canvas 上绘制的线条

为了尝试使用HTML5canvas,我决定制作一个可以绘制模拟表盘的应用程序。一切都很好,除了旧行不会以我期望的方式被删除。我在下面包含了部分代码-DrawHands()每秒调用一次:varhoursPoint=newObject();varminutesPoint=newObject();varsecondsPoint=newObject();functiondrawHands(){varnow=newDate();drawLine(centerX,centerY,secondsPoint.X,secondsPoint.Y,"white",1);varseconds=now.getS