所以,我有一个球员body+固定装置等,它本质上是一个会弹跳的球。我想检测它何时“差不多”完成移动。目前我这样做:publicBooleanisStopped(){returnbody.getLinearVelocity().x这主要是可行的,问题是当玩家击中某物时,有一个瞬间速度为0,因此返回true。我真正想要的是在它基本完成时返回true。最好在我调整游戏世界的物理特性时可以设置为任何我喜欢的范围内。我无法使用检查它是否正在sleep,因为这来得太晚了,直到它停止对它施加力之后它才会sleep,我需要就在之前。我可以只存储它停止了多长时间/停止的步数,但我希望有一个我错过的很好的
一、问题背景笔者遇到了很多很多跟美术策划协作的问题。首先声明本文不考虑SpriteAltas,也不绝对正确,仅供参考,错误可以在评论区指出我进行修改以免误导。我们可以清楚的看到跳跃后会出现角色跟碰撞器大小不一样的情况。这个时候如果我去碰右边的地形角就会出现穿"模"的现象。找到原因是这样的,我们图片的锚点默认是在每个格子的中心。,然后每次动画后直接换图,碰撞器位置不变,这样就会让图跟碰撞器的位置失配。二、解决方案确定一个规范即可,可以从程序或者美术两方面解决0.策划需求规范告诉美术画多大的图(16*16)之类的找出样式参考图和风格参考图用文字描述清楚你需要加的内容,也要找出参考图,或者自己画出来
上一篇讲了CubismEditor(CE)的基本操作和动画设置,接下来就是正式的脸捕设置的创作了眼睑的制备由于立绘是睁开眼的,如果需要让他闭眼,需要自己手绘2个眼睑,一个上眼睑,一个下眼睑(如果是自己的OC那就叫画师帮忙画一下和记得分层) 我这种图像由于眼睛附近的颜色都是一样的,所以直接扣下来注意准备至少3个图层一个是原图防止改图改崩了一个是真实使用的身体,需要把五官一个个扣下来涂掉,不然会穿模一个是眼睛分层,这部分等下需要手动补满接下来是画眼睑,同时把身体图层的眼睑给涂掉。如果眼睑在模型中不满意可以重画。注意保存眼睛模型的导入打开CubismEditor,打开刚刚保存的psd,出现弹窗,选择
我想在15分钟内绘制(4或5个)实时图表以可视化大量数据(每30毫秒一个新值)。我正在使用Path,但当我想显示超过20000个值并翻译Canvas时,它似乎工作得非常慢,并且每秒都在变得更糟。我也尝试过使用drawLine但它根本不能流畅地工作。有没有人有比Path更好的解决方案?或者我做错了什么?我目前的解决方案是:我在开始时初始化路径,然后每次获得新值时都向其添加一行,然后我翻译Canvas。 最佳答案 无论您使用什么,显示20000个值的路径都可能很慢,即使在OpenGL中,它也只是发送到图形芯片进行绘制的大量数据...“正
在我看来我有一个大矩形,矩形可以移动。当矩形移动到某个地方时,我想在大矩形的中心绘制图像。我的问题是我不能将图像的中心放在矩形的中心。我用过:canvas.drawBitmap(rotatedBitmap,matrix,paint)canvas.drawBitmap(rotatedBitmap,left,top,paint)但我找不到canvas.drawBitmap(rotatedBitmap,centerX,centerY,paint),所以我想使用矩阵,但矩阵也会从左侧和顶部开始移动图像,而不是从中心开始,你能提供一些线索吗在矩形的中心绘制图片? 最佳
所以我尝试使用canvas.drawColor(Color.BLACK)清除Canvas,但如果我只调用一次,显示会闪烁并显示应该被drawColor覆盖的旧绘图。这是我的代码的重要部分-//ThismethodiscalledbyaThreadpublicvoidupdate(){Canvascanvas=holder.lockCanvas(null);if(canvas!=null){onDraw(canvas);}holder.unlockCanvasAndPost(canvas);}@OverrideprotectedvoidonDraw(Canvascanvas){if(to
我想重写我的简单游戏引擎以在Android上运行,我想知道如何同步两个正在运行的线程。现在我有以下内容:Runner是这个游戏的主要Activity,入口点;CanvasView只是一个正在绘制的Canvas;GameWorld是-顾名思义-存储有关游戏状态的当前信息的类。现在,我们只说它还包含一个级别。GameLoop是一个单独的线程,用于更新游戏状态;CanvasThread是一个单独的线程,它正在运行以在CanvasView上绘制当前关卡。由于关卡只是一个简单的数组,CanvasThread只是遍历数组并将其绘制在屏幕上。我对此有几个问题:是否有可能按需运行CanvasThrea
如何在Cocos2d中截取Glsurfaceview的屏幕截图。我尝试使用GLsurfaceView使用以下代码GlsurfaceViewglv=CCDirector.sharedDirector().getOpenGLView();glv.setDrawingCacheEnabled(true);Bitmapbitmap=glv.getDrawingCache();但它返回透明图像。 最佳答案 我从这个anddevforumquestion得到了答案我附上了代码,希望有人会觉得这有帮助请将此代码放在渲染器类的onDraw方法中。p
我正在尝试弄清楚如何使用Canvas将一个小图形(它是什么并不重要)绘制到一个大的白色表面上。问题是,如果我从一个大的空位图开始,当我使用ARGB_8888制作它的可变副本时,Android会立即耗尽内存。我很好奇我是否遗漏了什么,或者由于Android中的内存限制实际上不可能将小图形合成到大的白色表面上并将其保存为PNG或JPG。 最佳答案 当然,当您想要创建巨大的位图时,您会受到内存的限制,但是您有足够的内存来创建相当大的位图。例如,一个1024*1024ARGB_8888位图将需要大约4MB的内存,如果您的应用程序通常内存不足
我尝试使用以下代码在我的Cocos2d-x应用程序中设置最大FPS:CCDirector::sharedDirector()->setAnimationInterval(1.0/30);它在iOS上运行,但当我在三台Android设备上测试它时,它被忽略了,并以标准间隔(1/60)呈现帧。如何使用cocos2d-x在Android上正确设置最大FPS? 最佳答案 所以我实际上已经设法实现了它。您必须编辑Cocos2dxRenderer.java文件,然后清理并重建Cocos2d-x。代码如下:publicvoidonDrawFram