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c# - C++/CLI 代码中的内存泄漏。我做错了什么?

用C++编写无memleak的代码对我来说不是问题,我只是坚持RAII成语。在C#中编写无memleak代码也不是很难,垃圾收集器会处理它。不幸的是,编写C++/CLI代码对我来说是个问题。我以为我已经理解了它是如何工作的,但我仍然有很大的问题,我希望你能给我一些提示。这是我的:用C#编写的Windows服务,在内部使用C++库(例如OpenCV)。使用C++/CLI包装器类访问C++类。例如我有一个MatWcv::Mat的C++/CLI包装类图像对象,将System::Drawing::Bitmap作为构造函数参数:publicrefclassMatW{public:MatW(Sys

Unity工程目录下的文件夹(Assets、Library、Logs、Packages、ProjectSettings、UserSettings)

通常Unity里的工程目录都是这样:一、Assets 工程资源文件夹(美术资源,脚本等等)        Unity工程中所用到的所有Asset资源都放到这个文件夹里,是资源文件的要目录,很多API都是基于这个文件目录。查找目录都需要带上Assets,例如AssetDataBase二、Library   库文件夹(unity自动生成管理)        Unity把Asset下支持的资源导入成自身识别的格式,以及编译代码成为DLL文件都放在Library文件夹中。Unity编辑器自动生成Library文件夹并不会自动删除不需要的资源文件,当删除文件夹Assets的图片、音频资源的时候,并不会自

vue-cli 下的 CSS Modules

目录在js中使用省略.module在vue中使用在js中使用vue-cli参考在Js中作为CSSModules导入CSS或其它预处理文件时,该文件应该以.module.(css|less|sass|scss|styl)结尾。需要安装对应的预处理器和loader。以less为例,需要安装less和less-loader举例foo.module.less@color:red;.container{color:@color;}test.vuetemplate>div:class="lessStyles.wrap">下雪天的夏风div>template>script>importlessStylesf

Unity——资产包(Asset Bundles)

对很多单机游戏来说,游戏的所有资源往往是与游戏本体一同发布的,资源不需要独立出来。但对于大型商业项目来说,游戏产品还需要再发布之后进行维护和更新,这就引出了Unity资产包的概念一、资产包(AssetBundles)其实一般来说,只要把资源放在合适的文件夹下,Unity就会妥善处理。但是,对于大型商业项目来说,资源的打包和管理又是不得不考虑的问题,其主要原因有以下几点:资源文件有必要与程序主体解绑。在程序主体不变的情况下可以方便地单独修改资源资源文件有必要单独压缩和加密资源文件单独存在后,可以不随程序主体一起发布,而是在用户使用时再联网下载。这样有利于减小安装文件统计,也有利于后续的版本更新A

c++ - 如何在 Visual Studio 中将 C++ 代码移植到 C++/CLI?

我有一个用nativeC++编写的应用程序,我想在.NET虚拟机上运行它。我正在考虑使用VisualStudio2008编译器将C++代码重新编译为C++/CLI。遗憾的是,我没有找到任何关于如何执行此操作的文档,因此我的问题是:这真的有意义吗?我在尝试不可能的事情吗?在哪里可以找到有关该主题的信息? 最佳答案 转到项目属性->常规->公共(public)语言运行时支持->更改为/clr现在叫做CLR。了解一下here和here. 关于c++-如何在VisualStudio中将C++代码

【Unity】框架设计(三) Odin编辑器窗口扩展,Asset资源的创建和管理(脚本文件创建、预制体、System.IO、AssetDatabase、Selection)

前言当游戏规模开始大时,为了制作游戏后期的维护性,就可以考虑做资源管理和编辑器扩展了。一是可以集成一些制作流程,省去一些重复操作的步骤,二是更方便项目数据的规范和管理性。今天来分享一下如何在unity中做编辑器窗口的拓展,并实现一些简单的功能。例如根据模板自动创建脚本(System.IO)、创建预制体(AssetDatabase)、读取指定文件夹下的资源、根据鼠标选中的资源批量创建ScriptableObject等(Selection)。实现效果如下图:功能实现因为本期所有内容均是在Unity编辑器内的内容,在游戏运行或者打包出来时并不起到作用,因此本期的脚本建议都放在项目Assets/Edi

c# - 通过 CLI 将 fstream(或等价物)从 C# 传递到 C++

如何通过CLI将fstream或等同物从C#传递到非托管C++DLL?粗略的申请大纲:C#应用程序从数据库中读取二进制文件非托管C++dll用于“解码”此文件并返回其中包含的信息我可以修改任何C#代码。CLI包装器是我可以修改的C++端的唯一部分。我目前正在将二进制文件保存到磁盘并将它的路径传递给CLI包装器,在那里它作为fstream打开。这对于测试目的来说很好,但出于明显的原因不适用于生产。我也研究过将字节数组传递给DLL,但除了使用GlobalAlloc,我找不到将其转换为fstream的方法,我宁愿不使用它。如有任何帮助或想法,我们将不胜感激。谢谢。

c++ - 在 C++/CLI 中使用 unique_ptr 时出现链接器错误

我目前正在转换我的auto_ptr实例至unique_ptr,但我遇到了一个问题。它在代码的C++部分工作得很好,但在我的托管C++/CLI层(该软件同时使用C#和C++)中执行它时,我遇到链接错误。它编译得很好,但在链接时会中断。auto_ptr从来没有任何问题.我目前正在使用VisualStudio2010。有人知道使用unique_ptr时遇到的任何问题吗?在C++/CLI中?我试图在下面的一段代码中总结我的问题,但请注意下面的代码实际上可以编译和工作(我检查了指针的所有权是否正确移动).编译时我没有收到链接错误,但下面的代码是纯C++而不是C++/CLI。我只是想提供一个代码构

webpack与vue-cli合并配置,打包生产环境代码时如何删除所有的console.log、代码注释和debugger

本文基于vue-cli5.0.0,webpack5.0,TerserWebpackPlugin最近公司项目开发上线后,发现控制台有很多当时测试时打印的信息。但是如果手动删除然后打包的话工作量太大,而且不利于以后的维护和debugger。所有必须通过webpack打包时自动帮我们删除console和注释。第一步上网找到webpack关于优化console.log语句的插件---------uglifyjs-webpack-plugin,但是查看npm库后发现这个库很久没更新过怀疑可能不适配webpack5 最后在webpack官网找到这个插件TerserWebpackPlugin 接下来就是下载

初识Unity——unity的安装以及工程介绍(安装unity hub、版本选择、中文设置、安装编辑器、Assets文件、Library 文件、[ProjectName].sln 文件)

目录unity的安装安装unityhub版本选择中文设置安装编辑器模块一模块二模块三工程文件介绍主要文件AssetsLibrary 其他文件ProjectSettingsPackages[ProjectName].sln unity的安装unity国内的官网:https://unity.cn/安装unityhub进入国内的官网点击“下载unity”版本选择下载unityhub再进入其中安装编辑器只有相对稳定的几个版本(如2021)如果需要最新版或者以往的版本,可以在官网直接下载编辑器,之后再加入到unityhub进行管理即可。 一般情况下,选择一个版本安装之后以后都不会再去更改它了,所以我们选