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OpenGL ES-Shader语言基础

写在前面:    本文是我学习Shader中的一些梳理,资料来源《OpenGLES3.X游戏开发上卷》。如果有对OpenGLES基础不了解的可以去看我的另一篇博客OpenGLES入门-名词扫盲https://juejin.cn/post/7080801741008011277见解不尽正确,欢迎批评指正。一、数据类型1.1、标量        标量从Java/C语言的角度来说就像是我们的基本数据类型,但是并没有byte/char/short/long/double这些。bool布尔值true/falseint/uint整形/无符号整型float浮点型数据这些数据类型相对于有Java/C基础的完全

Shader学习第六篇:Lambert (兰伯特)光照模型

漫反射的定义漫反射是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射的光称为漫射光。Lambert定律漫反射光的强度近似地服从于Lambert定律,即漫反射光的光强与表面法线和光源方向之间的夹角的余弦成正比。原理公式:diffuse=I*cosθ;diffuse:反射光线的的光强;I:入射光线的光强,方向如上图所示;cosθ:光源方向和该顶点法线的余弦,光源方向·法线方向,cosθ=dot(L,N);在

android - USB调试: How to revoke the "Always allow from this computer" option

我已经开始为android开发。我正在使用具有不同操作系统的不同计算机。(家里有一台Windows台式电脑和一台Macintosh,工作有一台Windows笔记本电脑)大部分时间我都在使用台式电脑进行开发,但从昨天开始,我的Nexus4在EclipseADT设备View中显示为离线。这个问题只发生在我的台式电脑上。在其他计算机上,我在eclipse中使设备联机没有任何问题。我已经尝试了很多事情,例如:-拔出/插入nexus4-关闭/打开USB调试-重新启动计算机、nexus4和adb服务器-重新安装nexus4usb驱动程序(我正在使用来自AndroidSDK的AndroidCompo

android - 为什么opengl shader mix函数让两张透明png图片变黑了?

照片1是:照片2是:当然,照片2是部分透明的。但是当我将它们混合在着色器中时:vec4add(vec4one,vec4two){returnmix(one,two,two.a);}它们像下面这样变成了部分黑色:我很困惑为什么它会生成黑色。我知道mix函数基本实现如下:A*(1-alpha)+B*alpha 最佳答案 黑色不会生成,它是您的背景颜色。它出现是因为您正在混合两种颜色及其alpha。当生成的alpha小于1时,您可以看到黑色背景。您应该只根据第二张图像的alpha混合RGB颜色值,如下所示:vec4add(vec4one,

Unity学习shader笔记[一百]简单焦散Caustic效果

焦散是模仿光透过水底的一个投影景象有两个版本,改版最后效果如下这里是简单的基于物体的焦散,基于水体的焦散思路是水面物体的shader中拿到ColorBuffer,然后用水体的屏幕空间坐标取采集ColorBuffer,然后用这个基于物体的焦散对采集到的颜色进行处理,这是不够的,因为这样做会使得焦散效果映射到水下就是一个平面一样,没有水下物体的纵深立体感。解决办法是还要获取深度图,再根据深度图转世界坐标,原理不多说,玩的不能再烂了,忘记就参考Unity学习shader笔记[三十四]深度图采样和重建世界坐标的四种方式然后根据世界坐标的xz值来进行焦散颜色的纹理映射,但是这种方法会有弊端,就是高低落差

android - OpenGL ES 2.0 : Is there a workaround for missing texture access in vertex shader?

我目前正在为一款游戏试用Android的OpenGLES2.0。我的map是一个二维网格map,每个位置都有一个高度值。现在我想将每个坐标的高度存储在纹理中,以便在顶点着色器中进行高度查找。这个想法的好处是我可以生成一个通用的三角网并将其(带有偏移量)放置在用户当前正在查看的map的位置上。由于偏移量,我可以省略每次用户移动其View位置和我将从纹理中读取的高度配置文件时创建新三角形网的需要。现在有很多当前的Android设备(甚至GalaxyS3)不支持顶点着色器中的纹理查找的问题。遗憾的是,这完全破坏了我目前的方法。我的问题:是否还有其他可能在顶点着色器中从显卡内存中获取数据?如果

Android Gradle 1.0 Computing Version code in multi-flavor setup

为不同产品风格计算版本代码的代码不再适用于AndroidGradle1.0系统。我之前成功使用了下面的示例代码。http://tools.android.com/tech-docs/new-build-system/tips#TOC-Computing-Version-code-in-multi-flavor-setup.productFlavors.get(0).versionCode现在计算为null。渐变代码..android{buildscript{repositories{mavenCentral()}dependencies{classpath'com.android.to

Android - SMS Retriever API - Computing app's hash string 问题

我是Android的新手,我正在尝试实现SMSRetrieverAPI以在我的应用中使用OTP。我正在遵循本指南:https://developers.google.com/identity/sms-retriever/verify#computing_your_apps_hash_string不幸的是,我卡在了“计算应用的哈希字符串”我在这里引用了指南部分,并在每个部分下面引用了我的问题:获取应用的公钥证书作为小写十六进制字符串。例如,要从您的keystore中获取十六进制字符串,请键入以下命令keytool-aliasMyAndroidKey-exportcert-keystore

dart - Flutter 'Compute' 内存泄漏 - 如何停用计算实例使用的堆变量?

我正在尝试使用compute我的移动应用程序中的实例以减少jank将一堆下载的JSON反序列化为对象时。当我使用compute实现反序列化方法时,堆both传递的JSON和返回的反序列化对象(在列表中)无限。GC正常触发,但不会从堆中删除对象,即使方法已关闭且父/调用对象已停用。因此,当使用DevTools内存分析器时,它会显示出失控的内存消耗-堆越来越大。正常内存配置文件-直接调用反序列化方法时内存使用量徘徊在45MB左右(但会导致应用卡顿)失控内存配置文件-内存使用量线性增加,并且在通过计算调用反序列化方法时永远不会退出(但不会导致应用程序卡顿)staticStreamgetEve

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我正在尝试使用compute我的移动应用程序中的实例以减少jank将一堆下载的JSON反序列化为对象时。当我使用compute实现反序列化方法时,堆both传递的JSON和返回的反序列化对象(在列表中)无限。GC正常触发,但不会从堆中删除对象,即使方法已关闭且父/调用对象已停用。因此,当使用DevTools内存分析器时,它会显示出失控的内存消耗-堆越来越大。正常内存配置文件-直接调用反序列化方法时内存使用量徘徊在45MB左右(但会导致应用卡顿)失控内存配置文件-内存使用量线性增加,并且在通过计算调用反序列化方法时永远不会退出(但不会导致应用程序卡顿)staticStreamgetEve