草庐IT

compute-shader

全部标签

Unity3d基础知识之Texture纹理、Shader着色器、Material材质、Rendering Mode

Unity3d基础知识之Texture纹理、Shader着色器、Material材质、RenderingMode一、纹理、着色器与材质Texture(纹理):应用于网格表面上的标准位图图像。Unity可从最常见的图像文件格式导入纹理,支持的文件格式有GIF、HDR、JPG、PNG、IFF、TGA、PSD等。Shader(着色器):用来渲染3D图形的一种技术,可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到想要的效果。实际上就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。Material(材质):描述物体形状和表面外观的信息。使用网格描述形状,使用材质描述表面,包括外观,色彩、纹理、光

尝试使用RenderDoc查看UE的Shader代码

问题在《学习使用RenderDoc查看着色器代码》我学习了如何使用RenderDoc查看shader代码。在《在UE4中使用RenderDoc》中我学习了如何在UE4中使用RenderDoc。不过有个问题是,如果我直接在UE中截帧尝试看shader代码,看到的是不具有可读性的汇编指令:本篇的目标是尝试解决这个问题。必要操作:r.Shaders.Optimize和r.Shaders.KeepDebugInfo通过查阅《UE4中使用RenderDoc截帧-可可西-博客园》资料,发现这个问题相关的两个关键控制台变量是r.Shaders.Optimize和r.Shaders.KeepDebugInfo

Laya小游戏开发,laya3D美术篇——1——关于laya自带的几个shader的基础运用讲解。

最近三年,基本上做的都是laya小游戏项目。也就是微信小程序,很多业内同行都觉得laya做小游戏不好用,去用了其他平台,甚至还有些做app游戏的,都不来趟laya这个坑。原因有那么以下几点。laya对于unity的辅助开发,仅仅给unity支持了几个效果相对凑合的shader。并且,laya跟unity相比,支持同屏面数,粒子特效等都有比较大的限制。尤其是,粒子特效这块,很多人app游戏上的效果非常好,但是用laya去转H5小游戏的时候,发现原本的粒子特效,变了样子,出现了降级。然后就放弃了。关于laya粒子篇,之后会在下一篇文章中,会结合近两年开发的游戏来做详细讲解。这一篇,先解决一下基础方

Fusion Compute计算虚拟化

FusionCpapute的架构灵活:分为两部分,一个是管理使用的主键叫VRM,一个是负责虚拟化的主键叫CNA。存储独立,当主机故障时,虚机的磁盘在后端的存储中,虚机还是可以被找回来。什么是虚拟化虚拟化是一种在软件中仿真硬件的技术,将多个物理设备通过软件定义的方式抽象成一个逻辑设备,在抽象成多个逻辑设备,实现精细化管理资源,虚拟化是一个抽象层,打破物理硬件和操作系统之间的硬性连接,实现上层操作系统和底层硬件解耦,操作系统的资源来源于资源池。虚拟化本质分区:虚拟化层具备每一个虚拟机划分独立的虚拟资源的能力,每个虚拟机可以运行一个单独的操作系统,操作系统之能看到虚拟化层提供的虚拟硬件。解决问题:防

docker镜像创建失败记录-ERROR: failed to solve: failed to compute cache key

拉入镜像文件build的时候发现失败检查后得知是拉入镜像文件时,dockerfile配置文件中的镜像安装文件与拉入文件名不符。修改配置文件后安装成功  

Shader Graph(一)基本使用

一、如何使用ShaderGraph1.1新建项目通过创建URP或HDRP模板项目,可以自动配置好ShaderGraph。1.2已有项目在「PackageManager」中安装「ShaderGraph」及URP或HDRP组件。然后在弹出的渲染管线向导面板中点击「FixAll」即可。如果项目中存在已经创建好的材质,则需要在向导面板最下方将项目的材质升级到对应的渲染管线。二、创建第一个ShaderGraph下面来编写我们的第一个ShaderGraph。首先在目录中右键「Create->ShaderGraph->HDRP->LitShaderGraph」创建一个新的ShaderGraph。然后双击打开

windows - 使用 XP 批处理文件将 p12 证书导入 Certificates (Local Computer)\personal store

我正在尝试使用WindowsXP批处理文件自动将.p12证书导入到MMC“证书”管理单元调用的内容中证书(本地计算机)\个人\证书certmgr.msc可能是用于此目的的正确工具,但我已经尝试过a:\certmgr.msc/add/c/s/rlocalMachinea:\.p12importpfx-fa:\certs\.*-p-tMACHINE-sMy还有一些没有成功。通常,MMC只是打开时带有证书管理单元。我没有看到任何证书因此实际移动或导入到任何地方。我也尝试过不带环境变量和通配符的证书路径\名称,但我获得的证书可能只是也可能不是工作站名称。p12..有什么建议吗?-黏土

c++ - CUDA 探查器 : Calculate memory and compute utilization

我正在尝试使用ubuntu上的CUDAnsight分析器为我的GPU加速应用程序的内存带宽利用率和计算吞吐量利用率建立两个总体测量值。该应用程序在TeslaK20cGPU上运行。我想要的两个测量值在某种程度上与此图中给出的测量值相当:问题是这里没有给出确切的数字,更重要的是我不知道这些百分比是如何计算的。内存带宽利用率Profiler告诉我我的GPU的最大全局内存带宽为208GB/s。这是指设备内存BW还是全局内存BW?它说的是全局,但第一个对我来说更有意义。对于我的内核,分析器告诉我设备内存带宽为98.069GB/s。假设最大208GB/s是指设备内存,那么我可以简单地将内存带宽利用

c++ - 如何调用boost_compute 'BOOST_COMPUTE_FUNCTION'定义的函数?

我目前正在探索boost_compute。不幸的是,文档页面和示例比我需要了解的要少。给定以下缩小代码:BOOST_COMPUTE_FUNCTION(bool,add,(int*values,int*results,intconstant),{//Whatstheindexingvariable?//Inopenclitwouldbeget_global_id(0)intindex=//?results[index]=values[index]+values[index+1]+values[index+2]+constant;});voidcompute(float*results,c

c++ - GCC 无法向量化这个简单的循环 ('number of iterations cannot be computed' ) 却在同一代码中管理了一个类似的循环?

所以,我有这个循环的C++代码:for(i=0;i所有涉及的数量都是int的。从GCC的矢量化报告中我得到:babar.cpp:233:note:=====analyze_loop_nest=====babar.cpp:233:note:===vect_analyze_loop_form===babar.cpp:233:note:===get_loop_niters===babar.cpp:233:note:notvectorized:numberofiterationscannotbecomputed.babar.cpp:233:note:badloopform.我想知道为什么“无法