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UBOOT编译--- include/config/auto.conf、 include/config/auto.conf.cmd、 include/generated/autoconf.h (二)

1.前言 UBOOT版本:uboot2018.03,开发板myimx8mmek240。2.背景在编译构建目标时(如makexxx),顶层Makefile的dot-config变量值设置为1。如下:#note:顶层Makefiledot-config:=1ifneq($(filter$(no-dot-config-targets),$(MAKECMDGOALS)),) ifeq($(filter-out$(no-dot-config-targets),$(MAKECMDGOALS)),) dot-config:=0 endifendi在顶层Makefile中:#note:顶层MakefileK

UBOOT编译--- UBOOT的顶层config.mk(五)

1.前言 UBOOT版本:uboot2018.03,开发板myimx8mmek240。2.概述此文件包含在./Makefile和spl/Makefile中。清理状态以避免添加两次相同的标志。有些平台需要不同的SPL标志,这就是为什么这个文件也必须包含在spl/Makefile中的原因。如果我们没有SPL,构建系统会简单得多。我使用的平台有使用SPL。3.顶层config.mk解析由于内容较少,直接在源代码中批注:##(C)Copyright2000-2013#WolfgangDenk,DENXSoftwareEngineering,wd@denx.de.##SPDX-License-Ident

UBOOT编译--- UBOOT的顶层config.mk(五)

1.前言 UBOOT版本:uboot2018.03,开发板myimx8mmek240。2.概述此文件包含在./Makefile和spl/Makefile中。清理状态以避免添加两次相同的标志。有些平台需要不同的SPL标志,这就是为什么这个文件也必须包含在spl/Makefile中的原因。如果我们没有SPL,构建系统会简单得多。我使用的平台有使用SPL。3.顶层config.mk解析由于内容较少,直接在源代码中批注:##(C)Copyright2000-2013#WolfgangDenk,DENXSoftwareEngineering,wd@denx.de.##SPDX-License-Ident

UBOOT编译--- include/config.h、 include/autoconf.mk、include/autoconf.mk.dep、u-boot.cfg(三)

1.前言 UBOOT版本:uboot2018.03,开发板myimx8mmek240。2.概述本节主要接上一节解析:include/config.h、include/autoconf.mk、include/autoconf.mk.dep、spl/include/autoconf.mk、u-boot.cfg、spl/u-boot.cfg。3语句$(Q)$(MAKE)-f$(srctree)/scripts/Makefile.autoconf由于未指定目标,采用默认目标__all#note:scripts/Makefile.autoconf__all:include/autoconf.mkincl

UBOOT编译--- include/config.h、 include/autoconf.mk、include/autoconf.mk.dep、u-boot.cfg(三)

1.前言 UBOOT版本:uboot2018.03,开发板myimx8mmek240。2.概述本节主要接上一节解析:include/config.h、include/autoconf.mk、include/autoconf.mk.dep、spl/include/autoconf.mk、u-boot.cfg、spl/u-boot.cfg。3语句$(Q)$(MAKE)-f$(srctree)/scripts/Makefile.autoconf由于未指定目标,采用默认目标__all#note:scripts/Makefile.autoconf__all:include/autoconf.mkincl

游戏引擎动画系统中蒙皮与骨骼的映射关系|local本地坐标系与model模型坐标系|计算机图形学

本文参考于GAMES104课程动画系统一节,对蒙皮skin和关节joint对于本地坐标系和模型坐标系间的变换做出解释本文仅代表作者见解,如解释有误或其他观点欢迎讨论也欢迎直接去GAMES104课程学习蒙皮动画中,skin是与joint相邦定的,他们之间的关系如下:下面对这些变量做出解释(用V表示蒙皮动画中与关节绑定的一个skin结点,用J表示关节)V和J受2组状态影响:1.绑定pose下的初态和动画进行到时间t时刻的状态2.本地(local)坐标系下和模型(model)坐标系下的状态可以得到下面这张状态表V在初态下V在时间t下J在初态下J在时间t下模型坐标系本地坐标系或其中V和T在初态下模型坐

游戏引擎动画系统中蒙皮与骨骼的映射关系|local本地坐标系与model模型坐标系|计算机图形学

本文参考于GAMES104课程动画系统一节,对蒙皮skin和关节joint对于本地坐标系和模型坐标系间的变换做出解释本文仅代表作者见解,如解释有误或其他观点欢迎讨论也欢迎直接去GAMES104课程学习蒙皮动画中,skin是与joint相邦定的,他们之间的关系如下:下面对这些变量做出解释(用V表示蒙皮动画中与关节绑定的一个skin结点,用J表示关节)V和J受2组状态影响:1.绑定pose下的初态和动画进行到时间t时刻的状态2.本地(local)坐标系下和模型(model)坐标系下的状态可以得到下面这张状态表V在初态下V在时间t下J在初态下J在时间t下模型坐标系本地坐标系或其中V和T在初态下模型坐

.NET程序配置文件操作(ini,cfg,config)

在程序开发过程中,我们一般会用到配置文件来设定一些参数。常见的配置文件格式为ini,xml,config等。INI.ini文件,通常为初始化文件,是用来存储程序配置信息的文本文件。[Login]#开启加密0:不开启、1:开启open_ssl_certificate=0.NET框架本身不支持INI文件,可以利用WindowsAPI方法使用平台调用服务来写入和读取文件。//要写入的部分名称-sectionName//要设置的键名-key//要设置的值-value//INI文件位置-filepath//读取是否成功-result[DllImport("kernel32")]boolWritePriv

.NET程序配置文件操作(ini,cfg,config)

在程序开发过程中,我们一般会用到配置文件来设定一些参数。常见的配置文件格式为ini,xml,config等。INI.ini文件,通常为初始化文件,是用来存储程序配置信息的文本文件。[Login]#开启加密0:不开启、1:开启open_ssl_certificate=0.NET框架本身不支持INI文件,可以利用WindowsAPI方法使用平台调用服务来写入和读取文件。//要写入的部分名称-sectionName//要设置的键名-key//要设置的值-value//INI文件位置-filepath//读取是否成功-result[DllImport("kernel32")]boolWritePriv

Jitpack发布Android库出现Direct local .aar file dependencies are not supported when building an AAR

原文:Jitpack发布Android库出现Directlocal.aarfiledependenciesarenotsupportedwhenbuildinganAAR-Stars-One的杂货小窝问题描述由于我项目中某个Module引用了本地的aar文件,导致出现了此问题>Directlocal.aarfiledependenciesarenotsupportedwhenbuildinganAAR.TheresultingAARwouldbebrokenbecausetheclassesandAndroidresourcesfromanylocal.aarfiledependenciesw